Tabletop

Panzer, ich begrüße Sie! - Rezension zum neuen Starterpaket der Westdeutschen in Team Yankee

Jetzt ist doch schon einige Zeit vergangen, seit der hier ein neuer Tabletop Artikel entstanden ist. Nachdem heute aber etwas brandneues auf meinen Schreibtisch geflattert ist, was mich wirklich begeistert hat, dachte ich mir ich schreibe euch mal ein Review hierzu:

Es geht um die Westdeutsche Starterbox für Team Yankee:

Box Cover

Die Westdeutschen sind die vierte große Starterbox (nach Briten, Amerikanern und Soviets), die seit der zweiten Edition herausgekommen ist. Und mit Groß meine ich wirklich groß:

Höhe der Box 11,7cmMit 11,7cm Deckelhöhe macht die Box optisch und haptisch einiges her (bietet sich Super als Geschenk an) und das Beste ist, die Box ist nicht nur außen „Hui“ sondern innen auch wirklich vollgepackt mit Plastikgußrahmen:

Dabei sollte bemerkt werden, dass die Westdeutschen in Team Yankee die Elitetruppen der NATO darstellen. In der Regel sind die Truppen der Bundeswehr massiv in der Unterzahl gegenüber ihren Gegenspielern. Aber dazu später wenn wir auf die einzelnen Modelle eingehen. Es sei schon einmal vorweg gesagt, dass die hier enthaltenen Truppen eine Spielfertige Liste ergeben, die durchaus ein ausgeglichenes Match mit den anderen Starterboxen bieten kann.

Aber was ist noch drin in dieser Starterbox? Hat mich das Volumen schon begeistert, kommt jetzt der Grund warum man hier wirklich von einer Starterbox sprechen kann: Während andere Hersteller entweder nur beschränkte Regeln in ihre Starter packen oder umgekehrt bockelschwere Wälzer, die im Alltagsgebrauch gänzlich unnütz sind, legt Battlefront (der Hersteller) hier direkt eine A5 Softcover Version ihres sonst kostenpflichtigen Regelwerks bei. Hier fehlt nichts verglichen mit dem für knapp 20€ erhältlichen Hardcover, inklusive Index, Missionstabellen und Kurzreferenz. Einziger Wehmutstropfen: weil die Box so voll ist, kann es passieren, dass das Regelwerk ein paar kleinere Macken am Einband hat, insbesondere wenn der Paketdienst es ein paar Mal fallen lassen hat.

Das Regelwerk und dazu noch die Decalbögen

Aber gleich durch das Regelbuch lesen? Naja zuerst wollen ja die Modelle zusammengebaut werden. Da hilft das schön aufgemachte und aus überraschend hochwertigen Papier gedruckte „Start Here“ Heft:

Starterheft Front
Start Here Heft Rückseite
 

Innenseite

Das Heft tut genau das wofür es da ist: Einen Überblick über die in der Box enthaltenen Einheiten bieten (inklusive Hintergrund), den Aufbau erklären, die Spielbare Liste darlegen und auf Regeln verweisen und nicht zuletzt bietet es eine Anleitung zur Erweiterung der Box bzw. macht Appetit auf mehr. Es ist mehr als nur ein einfaches Werbeheftchen nach dem Motto: „Kauft mehr!“ Es kombiniert sinnvoll Werbung und Information während es gleichzeitig einen hochwertigen Eindruck vermittelt.

Für alle Modelle in der Box sind weiterhin auch die Einheitenkarten (die im Heft schon einmal abgebildet wurden) enthalten. Auf Basis der Karten kann man auch ohne das Armeebuch der Westdeutschen problemlos seine Formation im beschränkten Rahmen erweitern oder umstrukturieren. Die Karten selbst sind dabei natürlich auch ein sehr hilfreiches Gimmick beim Spielen.

Spielkarten zur Box

Nun wollt ihr vermutlich auch noch die ganzen Gussrahmen sehen. Aber da ich die bei weitem nicht so gut ablichten kann wie der Hersteller das getan hat, würde ich an dieser Stelle einfach auf die Produktwebsite verweisen.PVC und ResinteileDort sind auch detaillierte Anleitungen zum Zusammenbau Schritt für Schritt, sowie Detailansichten der Miniaturen im bemalten Zustand zu finden.

Zum Zusammenbau empfiehlt sich übrigens sowohl ein Plastikkleber als auch ein Sekundenkleber, denn einige Teile wie die Flugbases, die Panzerkommandanten und der Granatwerfer des Tornado lassen sich mit Plastikkleber nicht optimal verkleben, weil sie aus einem anderen Kunststoff sind.

Verlieren wir nun mal ein paar Worte zu den einzelnen Modellen im Kontext des Spiels:
Wie gesagt sind die Westdeutschen eine Elite Armee. Das ist gut, wenn man einen beschränkten Geldbeutel hat und gerne richtig starke Einheiten spielt. Gegen große Horden an Gegnern kommt aber so eine Elite Armee schnell ins schwimmen, da jeder Verlust ihrerseits deutlich schwerer wiegt. Verglichen mit den anderen Starter Boxen haben die Westdeutschen mit 17 Modellen im Set mehr als die Soviets (16) und weniger also die Amerikaner (18) und Briten (19 und mit 7 Kampfpanzern auch die schwerste Box) Fahrzeuge im Deal. Auffallend ist, dass die Westdeutschen keine Luftabwehr mitbringen und dafür zwei recht fragile Lufteinheiten. Das könnte zu einem recht interessantem Matchup mit den anderen Starterboxen führen. Alle Boxen bilden nämlich eine 100pkt Streitmacht, was in etwa das übliche Spiel- und Turnierformat darstellt. Kleinere Spiele um 60 oder 75 Punkte sind jedoch auch problemlos spielbar und gehen schnell von der Hand.

Leoopard 2A5Die einzelnen Modelle der Westdeutschen sind dabei nicht nur ein Augenschmaus, sie können auch was. Allen voran der zweitteuerste Panzer im Spiel der Leopard 2A5. Mit 17 Punkten pro Panzer schlägt er gewaltige Lücken ins Budget. Dafür ist seine Frontpanzerung für nahezu alle zeitgenössischen Panzer undurchdringlich, nur der amerikanische M1A1HC mit seinen abgereichteren Uran Geschossen kann hier eine ernsthafte Delle rein machen.

Im Spiel wird sich euer Gegner die Zähne an der Front ausbeißen, lasst ihn jedoch nicht in die Flanke eurer Kampfkatze. Zwar ist der Leo 2A5 auch hier besser geschützt als die meisten seiner Zeitgenossen, aber das ist seine Achillesferse. Ihr bekommt 3 Stück von diesen Biestern und mehr werdet ihr vermutlich auch auf absehbare Zeit nicht benötigen.

Schön: Im Modellbausatz ist eine kurze Kanone für den Leo 2A5 enthalten, aber auch die längere Kanone für seinen Nachfolger den Leo 2A6 für den es allerdings keine Spielwerte gibt. Wem aber der Stummel nicht gefällt, kann einfach das größere Geschütz montieren.

Leopard 2Der zweite Main Battle Tank (MBT) ist der Vorgänger Leopard 2A4 (Im Spiel einfach als Leopard 2 betitelt). Erkennbar an den vertikalen Turmkanten und dem anders gestalteten Panzerschürzen. Der Leopard 2 hat die gleiche Kanone wie sein oben behandelter Nachfolger, wodurch er in Team Yankee die Frontpanzerung der meisten Soviet-MBT direkt durchschlägt. Bei den sogenannten Generation 3 Panzern wie dem M1A1 der Amerikaner oder dem Challenger der Briten wird das aber auch zum Glücksspiel.

In diesem Set dient der Leopard 2 als Unterstützungspanzer zu seinem großem Bruder und soll den Gegner am besten durch seine Beweglichkeit in Bedrängnis bringen. Ihr bekommt 2 davon im Set. Da der Leo 2 im Spiel mit 11 Punkten auch relativ teuer ist, solltet ihr eher eine Auswahl zwischen dem 2A5 oder dem Leopard 2(A4) treffen. Aber hey, schick ist er definitiv.

Der eine oder andere mag sich bereits gefragt haben, was es eigentlich mit dieser Panzeraufklärungseinheit auf sich hat. Bisher gab es nur Panzer, wo ist da bitte Aufklärung. Die findet sich in Form des Marder 2 Spähtrupps. Dieser besteht aus je zwei Marder 2 Schützenpanzer, die als schwere Aufklärer für die Panzertruppe dienen.

Wem der Marder 2 unbekannt ist, der braucht sich nicht wundern. In der Realität wurde die Entwicklung des Marder 2 im Lauf der 1990er eingestellt (der heute in der Bundeswehr genutzte Puma basiert auf dem Marder 2 und dem Versuchsträger Puma). Bis auf zwei Versuchsträger wurde nie ein Marder 2 in gebaut oder in Dienst gestellt.

In Team Yankee könnt ihr diese Schützenpanzer oder IFVs (Infantry Fighting Vehicle) der nächsten Generation dennoch ins Feld bringen. Und zwar mit einer 30mm oder 50mm Maschinenkanone, wobei letztere sogar die MBTs der ersten, und teilweise zweiten Generation (sprich T-55 und T-72) die vor allem bei den Soviets große Beliebtheit erfahren, bedrohen kann. Die Marder 2 sind eine interessante Auswahl, von der ihr 4 in der Box erhaltet. Das ist besonders toll, weil ihr so auch genug Marder 2 für einen Infanterietrupp erhaltet und so in eurer Armeezusammenstellung flexibler werdet. Die Karte für den Infanterietrupp ist aber leider nicht in der Box.

M109GA3Friedrich der Große soll gesagt haben: „Artillerie verleiht der widerwärtigen Klopperei des Krieges etwas Würde.“ In diesem Sinne haben auch die Westdeutschen die M109G Feldhaubitzen erhalten (die ihr auch in der Variante M109GA3 wie hier abgebildet bauen und einsetzen dürft).

In Team Yankee bedroht Artillerie vornehmlich leichte Fahrzeuge und Infanterie, gegen Panzer stellt sie ein Glücksspiel dar. Mit der M109GA3 könnt ihr jedoch auch MBTs in der Seitenpanzerung gefährden. Jedoch solltet ihr bedenken, dass die Panzerung eurer Feldhaubitzen aus Papier hergestellt wurde und schon bei kritischer Betrachtung durch Maschinenkanonen oder gar Panzergeschütze in sich zusammenfällt. In der Box sind drei M109 enthalten, was eine gute Zahl ist. Wenn man Infanterie ziemlich sicher auslöschen will, kann man auch eine weitere Box Artillerie kaufen und sechs von diesen Biestern aufstellen.

Verbunden mit der vorgenannten Feldartillerie ist auch der einzelne M113 APC (Armored Personal Carrier), der hier als Artilleriebeobachter (Forward Observer) eingesetzt wird. Im Grunde vereinfacht er euch das Zielen auf gegnerische Einheiten, da ihr von ihm ausgehend für eure Artillerie Ziele auswählen dürft. Verbunden mit dem hohen Fähigkeitswert der Westdeutschen sind das ziemlich sichere Angriffswürfe.

Zum M113 ist nicht viel zu sagen: Nur mit einem MG bewaffnet und mit Aluminium Blech gepanzert hält das Teil nicht wirklich lange im Feuergefecht. Aber seine Schnelligkeit und der Kleinwaffenschutz haben den M113 zum weitverbreitetsten APC der Welt werden lassen. Auch in Team Yankee gilt, man kann nie genug von diesen Dingern haben um seine Infanterie dort hinzubringen, wo man sie braucht.

Wir kommen zu den Lufteinheiten der Box und damit zunächst zum PAH-1, einem reinen Panzerjäger, dessen HOT-Missile-System auch die neueste Generation Panzer noch effektiv bedrohen kann. In der Realität hält sich der PAH im Tiefflug hinter Baumreihen und Häusern versteckt bevor er kurz zum Angriff auftaucht und dann wieder verschwindet (Da gibt es ein tolles Bundeswehr Classix Video auf Youtube).

In Team Yankee wird das durch die nützliche „Hunter-Killer“ Regel realisiert. Bis der PAH das erste Mal geschossen hat, kann man ihn sehr gut verstecken. Da es sich bei dem Helikopter jedoch effektiv um eine Zivilmaschine handelt an die man Raketen angeschraubt hat, ist er äußerst anfällig für Bleivergiftete Luft, quasi der Inbegriff der Glaskanone. Mit der dritten Generation MBTs wurde er in Team Yankee tatsächlich eine vernünftigere Auswahl. Ich denke aber mehr als ein Geschwader, wie es hier in der Box zu finden ist, wird man nicht einsetzen.

Das letzte Modell der Box, teilt sich seine Gefechtsrolle mit dem PAH. Auch der Tornado ist der Inbegriff einer Glaskanone. Seine Waffe ist ein Minenwerfer, den er in kurzer Reichweite über feindlichen Fahrzeugen auslöst. Die Chance in Team Yankee hiermit auch einen MBT zu knacken ist dabei durch den hohen AT Wert nahezu garantiert. Vorausgesetzt der Tornado kommt in der Runde auf das Feld und wird nicht vorher von der Luftabwehr beharkt.

Die Tornados sind ein bisschen Glücksspiel, es sei denn ihr legt eure ganze Taktik auf den Einsatz der Jagdbomber aus und könnt ihre Ankunft durch die Zerstörung der gegnerischen Luftabwehr absichern. Ich persönlich liebe den Düsenjäger. Er war einer der Gründe warum mich die Westdeutschen, bzw. sogar Team Yankee, überhaupt angesprochen haben. In der Box befinden sich zwei Jets. Die Trefferwahrscheinlichkeit eurer Luftnahunterstützung erhöht sich signifikant, wenn ihr vier von ihnen einsetzt. Wenn ihr also auch Fans dieser zweistrahlige Donnervögel seid, dann empfiehlt sich hier in absehbarer Zeit eine weitere Box.

 

 

FAZIT:

Was ist also das Fazit zur „Panzeraufklärungskompanie“ als Starterbox der Westdeutschen für Team Yankee? Für 81-90€ je nach Händler ist sie auf jeden Fall ihren Preis wert. Das kleinformatige Regelwerk ist überaus praktisch und die Modelle in der Box sind alle äußerst schick. Die Zusammenstellung ist etwas ungewöhnlich. Bei 100 Punkten nur 5 Panzer mitzuführen wirkt etwas befremdlich, ist aber innerhalb der Team Yankee 2.0 Starterboxen normal. Außerdem ist der Leo 2A5 extrem resilient und der Marder 2 mit seiner 50mm Kanone auch eine echte Bedrohung.

Für weiterführende Spiele würde ich dennoch für eine Entscheidung zwischen den Leo 2A5 und seinem älteren Bruder Leo 2 befürworten. Zusammen kosten die 5 Panzer viel zu viele Punkte (73 an der Zahl) und der Mangel an Luftabwehr wird schnell sichtbar. Neben einer Batterie (2-6) Gepard Flakpanzer und einem Infanteriezug (Bspw. dem Fuchs Aufklärungszug) bekommt man für die 22 Punkte der Leopard 2 bspw. auch noch 4 Leopard 1 Panzer und kann eine Marder 2 Einheit mit der größeren Kanone ausstatten.

Spotlight Infinity - 2

Geschichten lesen kann jeder, wir aber wollen spielen. Wie funktioniert nun also Corvus Bellis Infinity??

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Infinity hat abseits des facettenreichen Hintergrunds noch viel mehr zu bieten. Ein Hauptargument des Spiels liegt in der innovativen Spielweise. Charakteristisch für das Spiel ist die Aussage: „Du bist immer am Zug“ (It is always your turn). Das heißt, anders als bei vielen anderen Spielen habt ihr auch im gegnerischen Zug etwas zu tun. Dadurch bleibt das Spiel auch anhaltend interessant. Unterschieden wird dabei zwischen Runde und Zug.

Eine Spielrunde besteht dabei aus jeweils einem Zug der Spieler. Immer wenn ihr dran seid, seid ihr der aktive Spieler und euer Gegner befindet sich im reaktiven Zug.

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Als aktiver Spieler habt ihr eine entscheidende Ressource: Die Befehle (engl. Orders). Jede Einheit (Trooper) auf dem Feld gibt euch einen Befehl. Mit diesen Befehlen dürft ihr einzelne Modelle aktiveren und Aktionen ausführen wie Laufen, Ausweichen, Schießen, Klettern usw.

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Befindet sich das aktivierte im Sichtfeld eines gegnerischen Modells, oder bewegt es sich in das Blickfeld, erhält der reaktive Spieler einen „Automatischen Reaktions Befehl“ (ARB oder engl. ARO), mit dem er seinerseits mit Ausweichen oder Schießen auf das aktive Modell reagieren darf. Auch als reaktiver Spieler hat man also Einfluss auf das Geschehen und ist immer am Zug.

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Befehle stellen dabei für den aktiven Spieler einen Pool dar, der frei verteilt werden darf. Ein Modell kann beliebig viele Befehle in einem Zug erhalten. Ihr könnt also mit euren 10 Befehlen wie im Bild auch bis zu 10 Mal ein einzelnes Modell aktivieren. Dann kann eben der Rest eurer Truppe für diese Runde nicht mehr agieren. Eure Runde endet, wenn ihr alle Befehle ausgegeben habt. Die Menge der ARBs oder AROs ist nicht limitiert. Wenn euer Modell nach der ersten ARB noch steht, dann darf es auf den nächsten Befehl auch wieder reagieren. Genauso dürfen beliebig viele Modelle des reaktiven Spielers auf eine gegnerische Aktion reagieren.

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Konflikte werden mittels 20seitiger Würfel ausgetragen. Unterschieden wird zwischen Normalen Würfen (Normal Roll) und Vergleichenden Würfen (Face to Face Roll). Ein Normaler Wurf kommt zustande, wenn das Ergebnis unabhängig von der gegnerischen Aktion/Reaktion ist. Bspw. möchte der Fusilier eine Konsole aktivieren, außerhalb der Sicht gegnerischer Modelle. Er wirft einen Würfel und vergleicht das Ergebnis mit seinem WIP (=Willpower/Willenskraft) Attribut im Profil. Dieser Wert kann durch andere Umstände (Mods, Equipment etc.) verändert werden. Im obenstehenden Beispiel hat der Fusilier einen Wert von 12 gewürfelt, was über der 14 in seinem Profil liegt. Er hat damit die Probe nicht geschafft. Der Zhanshi versucht in der nächsten Runde das Gleiche, erzielt eine 11 und hat die Probe damit bestanden.

Zum Vergleichenden Wurf (Face to Face) kommt es immer, wenn beide Spieler durch Befehl oder ARB gleichzeitig aktiviert wurden. Ein Vergleichender Wurf funktioniert zunächst wie ein normaler Wurf, sodass nur Ergebnisse, die die unterhalb oder gleich des Zielwerts liegen als Erfolg gelten. Anschließend werden die Ergebnisse von aktivem und reaktivem Spieler verglichen. Den Vergleichenden Wurf gewinnt derjenige, der die höheren Ergebnisse hat. Was kompliziert klingt, lässt sich am Beispiel gut erläutern.

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Der Zhanshi gibt einen Befehl aus, um sich an die Häuserkante zu bewegen. Fusilier A und Fusilier B sagen beide eine ARB „Schießen“ an, als zweite Aktion sagt auch Schießen an und verteilt seinen Feuerstoß (Burst) von 3 mit zwei Würfeln auf Fusilier B und einen auf Fusilier A. Die Modifikatoren Reichweite (Range) und Deckung (Cover) gleichen sich aus, so dass alle auf ihren jeweiligen BS Wert (12 für die Fusiliere und 11 für den Zhanshi) werfen. Nun werden die Würfel geworfen.

Der höchste Erfolg des Verlierers negiert alle niedrigeren Würfe des Gewinners. Bei Gleichstand geschieht nichts.

Die 7 des Zhanshi negiert die 6 von Fusilier B. Die 14 ist kein Erfolg (Erfolgswert war 11). Die beiden 8er zwischen Fusilier A und dem Zhanshi sind gleichwertig, daher passiert zwischen Ihnen nichts.

7 tinifiedDer Zhanshi hat also den Vergleichenden Wurf mit Fusilier B gewonnen, dieser muss nun einen Schutzwurf gegen den Waffenwert des vom Zhanshi verwendeten Combi Rifle (DAM 13) machen. Von diesem Waffenwert 13 wird die Deckung (-3) und die Rüstung (ARM 1) abgezogen und der Fusilier macht für jeden Erfolg des Zhanshi einen Wurf der den modifizierten Waffenwert übertreffen muss.

Das System ist dadurch sehr tödlich, was auch die Relevanz der eigenen Entscheidungen untermauert. Sollte das angeschossene Modell überleben, muss es noch einen Moralwurf (Guts Roll) schaffen um stehen zu bleiben, oder sich in die Deckung zu kauern.

Das sind die Grundprinzipien von Infinity. Für einen kompletten Neueinsteiger wirkt das alles noch etwas ungewohnt, aber im Spiel läuft das alles sehr flüssig und die Mechaniken greifen sauber ineinander.

Diese kurze Erklärung lässt vielleicht die Vorstellung aufkommen, dass es in Infinity vor allem um Schießereien geht. Ihr spielt jedoch Kommandos und Spec Ops Einheiten, daher drehen sich die meisten Missionen auch nicht um das Töten des Gegners, sondern um das Sichern von Versorgungsgütern, die Extraktion von Zivilisten oder VIPs, der Aufbau oder die Sabotage eines Kommunikationsknotens. So stehen die Gefechte nicht im leeren Raum, sondern bieten einen narrativen Kontext.

Neben der Mechanik und den Missionen sind natürlich auch die Miniaturen echte Schmuckstücke.

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Na Lust bekommen? Sobald wir wieder öffnen beginnen wir auch mit unserer Anfängerliga (Corona nervt!)

Wir bieten aber auch Demos über den Tabletop Simulator an.

Spotlight: Infinity - 1

Was schon wieder so lange her, dass ich was geschrieben habe? Dann ist es jetzt wohl Zeit über eines meiner Lieblingsspiele zu sprechen.

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image003 tinifiedCorvus Bellis Infinity gibt es jetzt bereits seit 15 Jahren (seit 2005) und über die Jahre haben sie eine den ganzen Globus umspannende Community aufgebaut. Das Spiel besticht durch seinen Anime-Cyberpunk Look (wer Ghost in the Shell, Appleseed, etc. kennt, dem werden Aspekte sehr bekannt vorkommen) und sein innovatives dynamisches Spieldesign.image005 tinified

Um was geht es jetzt eigentlich?

180 Jahre in der Zukunft hat die Menschheit die Sterne erreicht. In der menschlichen Sphäre herrschen augenscheinlich Frieden und Wohlstand. Hinter den Fassaden ringen jedoch Megakonzerne und multinationale Konsortien, die sich über ganze Sternensysteme erstrecken um Geld und Macht. In zahlreichen verdeckten Operationen streiten die Mächte in ihren geheimen Kriegen um die Kontrolle der menschlichen Sphäre. Über all dem liegt der Schatten der Vereinigten Armee, der Streitmacht eines gigantischen Alien Imperiums, die die Grenzen des von Menschen besiedelten Raums immer wieder auf die Probe stellen und deren Einsatzgruppen vereinzelt tief in die Sicherheitszonen eingedrungen sind. Es sind die Zeiten des chinesischen Fluches „Mögest du in interessanten Zeichen leben“, willkommen im Universum von Infinity.

Die alten Nationen haben sich bereits lange auch durch den Einfluss von internationalen Konzernen zu gigantischen föderativen Blöcken gewandelt.

image009 tinifiedDie einflussreichste Macht, die Hyperpower, der menschlichen Sphäre ist PanOceania. Die meisten Systeme, Planeten gehören dieser Supermacht an. Die Gesellschaft ist geprägt von modernster Technologie und einem hochkapitalistischen Wirtschaftssystem. Obwohl sie sich als die Verteidiger der Demokratie verstehen, wählt man in PanOceania keine Parteien als Regierung, stattdessen stellen sich einflussreiche Konzerne und Lobbys direkt zur Wahl. Der Erfolg gibt diesem multikulturellen Schmelztiegel recht. Die Interessen der Bürger, oder eher der Konzerne schützt das gefürchtete Hexahedron und die Armee.

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image013 tinifiedDer ewige Zweite ist das goldene YuJing (ausgesprochen you cheeng), der asiatische Gigant. Fast ganz Asien wurde vereinigt unter dem Banner des einstigen Chinas zu einer integrierten, aber heterogenen orientalischen Kultur. Geleitet durch die politische Partei als Gesetzgeber und Regierung auf der einen Seite und dem Kaiser und seinen Agenten als zivile Sicherheitsbehörde und Judikative bieten die Planeten YuJings den Bewohnern viele Möglichkeiten zum sozialen Aufstieg und gleichzeitig zu einem frühen Tod. Die blühende Wirtschaft ermöglicht YuJing dabei ein vielseitiges auf schweren Einheiten basierendes Militär zu stellen, sowie einen furchteinflößenden Geheimdienst.

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Neben den beiden Giganten stehen die minderen Mächte. Ihr politischer Einfluss mag vielleicht nicht so weit reichen, in den Schattenkriegen der menschlichen Sphäre wissen sie aber sehr wohl sich zu behaupten. Haqqislam der neue Islam beansprucht nur ein einziges System, Bourak, für sich. image015 tinifiedAuf einen großen Theologen des 21. Jahrhunderts aufbauend, vertritt Haqqislam eine humanistische und gelehrsame Schule des Islam, die die Suche nach Wissen über die Natur und das menschliche Sein betont. Fundamentalismus gilt ebenso als verwerflich wie die Bedrohung des freien menschlichen Willens. Haqqislam ist führend in der Biomedizin und dem Terraforming. Die medizinischen Akademien Bouraks sind die besten in der Sphäre, was auch auf die Wunderdroge „Silk“ zurückzuführen ist, mit dem der menschliche Verstand sogar in alternative Körper übertragen werden kann. Bei allem Humanismus schützen die Supersoldaten der Ramah Taskforce die Interessen Haqqsislam. Bei schwerwiegenden Bedrohungen greift dagegen der geheimnisvolle Alte Mann vom Berg auf seine kompromisslosen Hassassinen zurück.

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Die Nomaden sind eine Gruppe von Weltraumbewohnern, die auf den drei großen Mutterschiffen Tunguska, Corregidor und Bakunin in der endlosen Weite zwischen den Systemen der menschlichen Sphäre reisen. image019 tinifiedAls eine Mischung aus Idealisten, Kriminellen und Wissenschaftlern waren sie mit der zentralen künstlichen Intelligenz der menschlichen Sphäre, ALEPH, unzufrieden und beschlossen sich ihrem Zugriff zu entziehen. Die Info Broker von Tunguska stellten dabei eine unabhängige Datenstruktur zur Verfügung. Corregidor ist der Muskel der Nomaden. Es gibt keine besseren Zero-G Arbeits- und Streitkräfte. Bakunin dagegen ist der kreative Kopf der Nomads. In den Modulen des Schiffes ist alles erlaubt und ein Leben billig. Zusammen können die drei Mutterschiffe ihre Bedeutung für die menschliche Sphäre erhalten und sich dem Einfluss der anderen Mächte entziehen.

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image023 tinifiedWie Zeitreisende wirken dagegen die Siedler von Ariadna. Die erste menschliche Kolonie galt viele Jahre als verloren, nachdem der Kontakt kurz nach dem Start abbrach. Isoliert auf einem fremden Planeten mussten die schottischen, russischen, amerikanischen und französischen Astronauten sich gegen die feindliche Flora und Fauna durchsetzen. Nachdem der Kontakt zur menschlichen Sphäre wieder aufgebaut wurde mussten sich die Siedler Ariadnas auch gegen die Interessen der anderen Mächte verteidigen. Ihren technologischen Rückstand machen sie dabei mit Finesse und blinder Sturheit wett.

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image027 tinifiedNeben diesen großen Mächten stehen noch die unabhängigen Armeen (Non-Aligned Armies). Kleine Splittergruppen und Nationen sowie Söldnereinheiten, die zu klein sind, um übermäßige Begehrlichkeiten der großen Mächte zu wecken und sich diplomatisch geschickt dem Schutz der verschiedenen Gruppen gesichert haben. In diesem fragilen Gleichgewicht streiten Söldner, Glücksritter, Nationalisten und auch einige auf der Flucht vor der Vereinigten Armee geflüchtete Aliens um Einfluss und ihre blanke Existenz.

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image031 tinifiedAls Ausgleich zwischen den Mächten der menschlichen Sphäre steht die O-12. Eine Nachfolgeorganisation der UNO, die durch unabhängige Finanzierung und die Garantie der Freiheit des Weltraums als Vermittler von allen Nationen anerkannt ist. Durch den Zugriff auf die besten Technologien aller Nationen können sie als galaktische Polizei fast überall schnell eingreifen. Mit gigantischen Raumschiffen, den sogenannten „Circulars“ verbindet O-12 alle Planeten und Systeme im menschlichen Einflussbereich. image035 tinifiedGleichzeitig überwachen sie die Künstliche Intelligenz ALEPH, die in nahezu jeden Bereich des menschlichen Lebens eingesetzt wird und selbst synthetische Supersoldaten gegen innere und äußere Bedrohung einsetzt. ALEPH greift dabei auf alte Legenden der Menschheit zurück und erschafft Avatare wie Joan of Arc oder Achilles, die als Botschafter und Verteidiger der Menschheit gegen den großen Feind streiten.

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Uimage039 tinifiednd dieser kann kaum größer sein. Die Vereinigte Armee (Combined Army) bildet die Streitkraft eines zahllose Systeme umfassenden Alien Imperiums, dass von der sogenannten Evolved Intelligence (E.I.) geleitet wird. Die ursprünglichen Schöpfer dieser Super-KI suchten nach Antworten auf alle Fragen des Universums und der Existenz. Ihre Aufgabe versteht die E.I. darin, alles Leben in ihrer Hegemonie zu vereinigen und aus dem kollektiven Wissen alle Antworten zu extrahieren. Die Combined Army steht im Konflikt mit vielen anderen Reichen, die der menschlichen Sphäre unbekannt sind, ihre gewaltigen Streitkräfte vermutlich dennoch in der Lage einen offenen Krieg rasch zu beenden. Es gibt Gründe weswegen ein totaler Krieg zwischen der menschlichen Sphäre noch nicht ausgebrochen ist. Zum einen spielen der E.I. die internen Konflikte in die Hände, solange die Menschen sich nicht gegen den äußeren Feind vereinen, hat sie leichteres Spiel die Machtzentren zu infiltrieren und Informationen zu sammeln. Informationen und Geheimnisse sind Teil ihres Plans, und sie sucht etwas von dem die Menschen noch keine Ahnung haben, dass es in ihrem Besitz ist.

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Es ist die Zeit des chinesischen Fluchs. Wird die Menschheit an ihren eigenen Streitereien und der Combined Army untergehen, oder werden die Mächte der Sphäre die Herausforderungen erkennen und meistern. Sind dies die letzten Tage der Menschheit? In jedem Fall sind es Interessante Zeiten.

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Infinity ist ein Tabletop im 28-32mm Maßstab. Die neueste Regeledition ist vor kurzem erschienen und kostenlos hier zu erhalten. Schaut wieder rein, denn in den kommenden Wochen wird es noch einiges an Content zu unserem Lieblings Sci-Fi Skirmisher geben.

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Spotlight Team Yankee 3

Karten auf den Tisch, jetzt gehts los. Letztes Mal haben wir geklärt WAS ihr für Team Yankee (Um was geht’s hier?) braucht. In diesem Artikel kümmern wir uns darum WIE eigentlich gespielt wird.

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Zunächst müsst ihr euch mit eurem Spielpartner auf einen Punktewert einigen, den ihr spielen wollt. 50 oder 60 Punkte sind ein guter Anfang, gerade wenn ihr gerade erst anfangt. Die Punktekosten eurer Einheiten findet ihr in euren Armeebüchern oder auf den Rückseiten der Einheitenkarten, die ihr mit euren Figuren bekommen habt.

Egal ob Panzer, Infanterie, Flieger oder Lastwagen, bei Team Yankee sind alle Modelle nach folgenden Gruppen eingeteilt:

Team: Ein Individuelles Fahrzeug, oder eine Base voll Infanterie. Dies ist die kleinste Organisationseinheit in Team Yankee

Unit: Teams werden in Units (Einheiten) zusammengefasst. Ein Zug Leopard 2 Panzer besteht hier aus den drei Panzern im Vordergrund und bildet eine „Unit“.

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Analog ist das bei einer sowjetischen Motor Rifle Kompanie der Fall. Diese besteht beispielsweise aus vier AK-47 Teams und drei RPG-18 Panzerabwehr-Teams. Eine „Unit“ hat meist eine Minimal- und Maximalanzahl aus Teams. Die Menge der Teams bestimmt dann die Punktekosten der „Unit“. Ein Modell der Einheit ist der sogenannte „Unit-Leader“, der am besten irgendwie markiert ist. Alle Modelle der „Unit“ müssen innerhalb von 6 Zoll/15cm um ihren „Unit-Leader“ sein, sonst erhalten sie Nachteile im Kampf


Formation: Wenn ein einzelner Panzer ein Team ist, eine Gruppe eine „Unit“ darstellt dann ist eine Zusammenstellung mehrerer Gruppen eine Formation. Militärisch würden wir uns im Fall der NATO auf der Kompanieebene befinden. Für die Sowjets stellt eine Formation ein Batallion dar. Ihr braucht immer mindestens eine intakte Formation auf dem Feld, sonst geben eure restlichen Einheiten auf. Intakt ist eine Formation solange noch mindestens zwei ihrer „Units“ auf dem Feld sind.

Waffen tinified

Wenn ihr den Listenbau nochmal als Video sehen wollt, könnt ihr das hier in Englisch ansehen!

Gut jetzt haben wir unsere Truppe mal zusammengestellt, Zeit für’s Feld! Gelände aufstellen und Mission bestimmen...Was wieso Mission??? Weil einfach nur Fett auf’s Brett geben in kürzester Zeit sehr öde ist und keine sonderlich spannenden Spiele hervorbringt. Keine Sorge es geht dennoch gut rund auf dem Spielfeld.

Es gibt zahlreiche verschiedene Missionen in Team Yankee. Allein das Grundregelwerk umfasst zehn Missionen und alle Bücher haben noch einmal eigene, meist durch eine Hintergrundgeschichte angereicherte Szenarien. Ihr könnt einfach eine heraussuchen, auswürfeln oder anders entscheiden was ihr spielt und ja, es gibt auch ein „direkt-auf-die-Nase“ Szenario.

Mission Ausschnitt tinified

Die Mission gibt euch die Aufstellungszonen und Ziele, sowie sonstige Sonderregeln, die im Regelbuch erläutert werden vor. In den meisten Missionen hat der Angreifer den ersten Zug, aber wie oben zu sehen ist nicht in allen.

Spieler wechseln sich in ihren Zügen ab. Das heißt, dass erst ein Spieler eine Startphase, Bewegungsphase, Schussphase und Sturmangriffsphase durchläuft und danach der Andere.

Waffen tinifiedIn der Bewegungsphase werden zunächst ALLE „Units“ bewegt. Ihr habt dabei die Wahl zwischen taktischer (Tactical) Bewegung oder Marsch (Dash). Die Bewegungsreichweite steht dabei auf eurer Einheitenkarte wobei der jeweilige Untergrund die Kategorie bestimmt: Ob über Hindernisse (Terrain), Querfeldein (Cross Country) oder auf Straßen (Road). Wenn ihr später noch mit dem Team feuern wollt, dürft ihr aber maximal TACTICAL fahren. Stehen euch niedrige Mauern, Hecken oder Barrikaden im Weg, könnt versuchen mit einem Wurf auf euren „Cross“ Wert darüber zu kommen. Wenn ihr jedoch scheitert, hat sich euer Panzer am Hindernis festgefressen.

Geschwindigkeit tinified

Jetzt kommen wir endlich in die Schussphase mit viel Knall und Peng Peng. 

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Der aktive Spieler darf jetzt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Einheiten das Feuer eröffnen. Er darf zunächst bei allen Teams die Reichweiten messen und dann eine Kanone oder alle MGs zum Feuern auswählen.

Waffen tinified

Je nachdem ob ein Team stehen geblieben ist oder sich bewegt hat, nutzt es die „Halted“ oder „Moving“ Feuerrate (Rate of Fire – ROF). Jedes Team feuert dann mit einer entsprechenden Anzahl an Würfeln.

Wie gut ihr den Gegner trefft ist nicht vom feuernden Team abhängig, sondern von der Tarnung des Gegners. Dies wird durch den Trefferwert („Is Hit on“) festgelegt. Dieser Trefferwurf kann unter anderem durch Deckung (Concealement) oder Distanz (über 16“/40cm) erschwert werden.Ein Wert von 4+ heißt in diesem Fall, dass 4,5 oder 6 ein Treffer wären.

Panzerung und Treffer tinified

So, Bumm hat es gemacht, jetzt wird geschaut ob der Treffer auch Schaden anrichtet. Dazu wird zunächst der Anti-Tank Wert  der Waffe (siehe vorletztes Bild) mit der Panzerung (siehe letztes Bild) verglichen. Abhängig von der Position eures Teams trefft ihr die Front oder Seitenpanzerung. Von oben (Top) kann nur Artillerie treffen. Der Verteidiger wirft einen sechsseitigen Würfel (W6) und addiert das Ergebnis zu seinem Panzerungswert. Übertrifft er dabei den Anti-Tank Wert der Waffe, kommt sein Panzer mit einer Schramme davon. Liegt das Ergebnis unter dem Anti-Tank Wert, ist die Panzerung durchschlagen und der Angreifer darf auf seine Feuerkraft (Firepower) würfeln um zu sehen, ob er das gegnerische Team ausschaltet. Es gibt kein Fahrzeug mit mehr als einem Lebenspunkt, also stellt euch darauf ein, dass eure Dosen platzen!

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Die letzte Phase, die Sturmangriffsphase, ist vor allem für Infanterie relevant, daher gehen wir jetzt hier nicht so ausführlich darauf ein. Wenn ihr mit euren Panzern versuchen wollt die gegnerische Infanterie im wörtlichen Sinne zu überrollen, dann ist das jetzt die richtige Phase für euch. Hier werden Nahkämpfe ausgetragen, die häufig sehr blutig enden. Wenn ihr und euer Gegner jedoch fast ausschließlich auf Fahrzeuge setzt, werdet ihr in dieser Phase nicht viel zu tun haben.

Die Runde endet nun für den einen Spieler und beginnt für den zweiten.

Einige von euch werden sich jetzt vielleicht fragen: „Moment, da war doch noch was mit dieser Startphase und was hat es mit diesen Werten wie Courage, Skill usw. auf sich?“ Dazu kommen wir jetzt als letztes.

Zu Beginn der Runde werden zunächst einmal die ausgestiegenen Panzer geprüft. Das sind Panzer, deren Panzerung durchschlagen wurde, aber der Feuerkraft-Wurf des Angreifers gescheitert ist. Durch einen „Remount“ (quasi Wiedereinstieg) Wurf, können die Panzer wieder Einsatzbereit gemacht werden.

Skills tinified

Danach wird geprüft ob eine Einheit („Unit“) noch „Guter Dinge“ („Good Spirits“) ist, oder überlegt den Kampf aufzugeben. Panzer und Fahrzeuge sind nicht mehr „Guter Dinge“, wenn eine Einheit weniger als 2 intakte (nicht ausgestiegene) Panzer hat. Ist das der Fall, muss die Einheit jetzt einen Moral (Morale) Test machen. Bei Nicht-Bestehen nehmen die Einheiten die Beine (oder Ketten...) in die Hand und fliehen vom Feld. Wenn dann nicht noch mindestens zwei Einheiten der Formation (inkl. des Commanders) auf dem Feld verbleiben, ist die Formation besiegt und zieht sich zurück.

Sind eure Jungs noch da, könnt ihr jetzt Reserven und Lufteinheiten reinholen, wobei das von den Missionen beeinflusst wird. Achja, ihr wollt vielleicht noch wissen wie man gewinnt... Wenn ihr den Gegner vom Feld schießt gewinnt ihr ziemlich sicher. In den meisten Missionen gibt es außerdem Missionsziele auf dem Feld, die ihr zu Beginn eurer Runde mit einer Einheit innerhalb 4“/10cm beanspruchen müsst, um das Spiel am Ende eurer Runde zu gewinnen.

So, jetzt hab ich unglaublich viel geschrieben. So ein Text als Regelerklärung wird auch immer schnell lang. Es lässt sich halt doch besser am Spieltisch demonstrieren, denn im Grunde ist alles sehr einfach. Wer von klassischen GW-Spielen herkommt, dem wird viel ähnlich vorkommen, aber an einigen Stellen ist das System klar anders.

Habt Ihr Bock auf Panzer, Flugzeuge und sprintente Soldaten? Dann schreibt uns und/oder kommt vorbei und lasst eure Gegner Staub schlucken!

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Spotlight Team Yankee 2

 

Keep rolling, rolling, rolling….

Weiter gehts mit unserer Spotlight Team Yankee Serie (Was fürn Ding?)

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Unser Thema heute ist:

Was braucht man zum Spielen?

 

Zuallererst wäre mal ein Spielpartner praktisch

20200706 213519 tinifiedOb ihr euch dabei genauso zum Affen macht wie die beiden hier, ist euch überlassen :-P

Regelwerk tinifiedPraktisch wäre dann noch ein Maßband (ob Zoll oder Zentimeter ist egal) ein paar Würfel, und eventuell wäre ein Regelwerk zum Nachschlagen nicht verkehrt (liegt übrigens in den Starterboxen (s.u.) in praktischer A5 Softcover Version bei)

Dann wäre noch eine kleine Truppe ganz praktisch. Zum Zeitpunkt des Erscheinen dieses Artikels existiert ein Startset namens „Hammerfall“ das zwei amerikanische M1 Abrams und drei sowjetische T-64 enthält. Weit kommt man damit noch nicht. Bald (bis Ende 2020) wird ein anderes Set erscheinen, das folgende Inhalte bringt: 

Starter Set tinified

Drei Abrams, Zwei M60 und zwei Bradley AFV gegen Vier T-80, drei T-64 und zwei BMP-3 IFV.

Was aber wenn man weder Bock auf Amerikaner noch auf Soviets hat? Dazu gibt es eigene Starterboxen für die meisten Fraktionen:

Bundeswehr (West-Deutschland)

Frankreich

Großbritannien

Irak

Iran

Israel

weitere Nationen innerhalb der NATO (Niederlande, Kanada, Australien und Neuseeland) oder des Warschauer Pakts (Ostdeutsche, Polen, Tschechen) haben keine eigenen Starter, aber die Fraktionen lassen sich gut über die Website zusammen stellen.

Ohnehin sind die Startboxen der Fraktionen nicht aufeinander abgestimmt (im Gegensatz zum Startset wie oben beschrieben). Generell lässt sich sagen, dass Spieler des Warschauer Pakts schnell deutlich mehr Material benötigen als NATO Spieler. Wenn ihr das vorher prüfen wollt helfen euch die Bücher der einzelnen Nationen (ja die gibt es auch noch), der Online-Builder (leider tw. kostenpflichtig) oder diese Website.

Ihr müsst auch nicht immer nur klassischer Kalter Krieg spielen. Genauso könnt ihr NATO Fraktionen gegeneinander antreten lassen, das Spiel funktioniert genauso und bestraft das auch nicht. Ihr werdet also nicht eingeschränkt.

So haben wir jetzt alles? Ist ja schon ne Menge Kram für den Anfang....
Naja, fast. Irgendwo drauf wollen wir ja auch spielen. Zu Beginn ist eine Tischplatte meist ausreichend. Zwei Spieler Starterboxen beinhalten meistens auch gestaltetes Papiergelände, andernfalls lassen sich auch mit Tassen und Büchern Gebäude und Hügel simulieren. Aber ich denke die meisten von uns haben sich das Spiel herausgesucht, weil es toll aussieht und dafür benötig man Gelände:

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Viel kann man hier selbst bauen, wie die beiden Hügel im Bild oder die Wälder. Auch Gebäude sind mit etwas Aufwand eigenständig herstellbar. Aber es gibt auch entsprechende Bausätze, die allerdings dann häufig mehr ins Geld gehen.

Hier zeigt sich auch einer der größten Vorteile eines Spielvereins: Hier steht häufig Gelände oder es gibt Spieler die ihr eigenes Material zur Verfügung stellen. So könnt ihr euch als Neueinsteiger ganz auf den Armeeaufbau konzentrieren.

Nächstes Mal blicken mal in das WIE des Spiels, nachdem unser WOMIT etwas eskaliert ist.

Bis dahin: Möge der Würfelgott euch gewogen sein.

Spotlight Team Yankee 1

Hört ihr das Grollen in der Ferne?

Im Juli haben wir uns entschlossen, mal einen näheren Blick auf Spiele zu werfen, die bei uns im Verein vertreten sind. Den Anfang machen wir mit:

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3 tinifiedIm Jahr 1985 stand die Sowjetunion vor den Trümmer der Brezhnev Zeit. Ein Afghanistan Krieg (der stark an den Vietnam Krieg der Amerikaner erinnerte), überalterte Politkader und zwei Dekaden mangelhafter Wirtschaftsführung hatten die starke Nation an einen Scheideweg gebracht. Entweder müsste das gesamte Land reformiert werden, was jedoch das Ende der Sowjetunion hätte bedeuten können, oder es musste mit harter Hand durchgegriffen und Erfolge erzielt werden, ganz im Sinne des eigentlich überwundenen Stalinismus. In der Realität waren es die Reformer die obsiegten und mit Michail Gorbatschow an ihrer Spitze den Kalten Krieg beendeten. World War III Team Yankee beschreibt eine alternative Geschichte. 

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5 tinifiedDas Spiel folgt dabei grob dem Roman Team Yankee von Thomas Coyle (1987) und stellt den Ausbruch eines konventionellen dritten Weltkriegs dar, der mit einem Überfall der Sowjetunion und des Warschauer Pakts auf das Gebiet der Bundesrepublik beginnt. Beide Seiten zögern mit dem Einsatz von Nuklearwaffen, während der Krieg sich auf andere Schauplätze, wie den Nahen Osten, ausweitet.

 

Gespielt wird im Maßstab 1:100, was im Tabletop Bereich auch als 15mm bezeichnet wird. Dargestellt wird das Gefecht mit verbundenen Waffen, wie es die Kriegsdoktrin der NATO und des Warschauer Pakts vorsah.

 

6 tinifiedDas heißt, Spieler dürfen sich mit Panzern, Flugzeugen, Hubschraubern und Mechanisierter Infanterie gegenseitig beharken. Während sich alle Fraktionen in die Militärblöcke NATO und Warschauer Pakt eingliedern lassen, gibt es viele verschiedene spielbare Fraktionen. Neben Amerikanern und Sowjets auch Israelis, West- und Ostdeutsche, Polen, Tschechen, Syrer, Iran, Irak, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Kanada und ANZAC (Neuseeland und Australien).

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91 tinifiedDas Spiel wird abwechselnd in Runden gespielt. Zunächst bewegt ein Spieler alle seine Einheiten, dann feuert er mit allen Einheiten und zum Schluss können noch Sturmangriffe (quasi Nahkampf) angesagt werden. Danach ist der andere Spieler an der Reihe. Designtechnisch ist das Spiel damit Nahe am Platzhirsch Warhammer und doch durch sein Konzept, Setting und die sehr simpel gehaltene Mechanik durchaus reizvoll. Dazu mehr im nächsten Artikel zu WW3 Team Yankee.

It's alive

Die globale Pandemie hält die Welt immernoch in ihren schleimigen Griffeln, dennoch ist allmählich ein Licht am Ende des Tunnels erkennbar (lasst uns hoffen, dass es kein Zug ist...).
Im Verein darf allmählich wieder gespielt werden. Zwar sind unsere Kapazitäten massiv heruntergefahren und ausschließlich auf Mitglieder beschränkt, aber das hält uns Tabletop-Spieler natürlich nicht ab!
In diesem Sinne haben einige von uns am Montag Maßband und Würfel ausgepackt und einmal wieder die Püppis kämpfen lassen.
Während im anderen Raum Dänen und Angelsachsen um ihren Platz in SAGA kämpften, konnten meine Wenigkeit und Peter einmal mehr einen Blick auf den dritten Weltkrieg werfen.

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Auf unserer neuen 15mm Platte führten wir ein Sovietische T-64 Batallion gegen die US Armored Cavalry Division. Dabei versuchten die Amerikaner (hier rechts im Bild) die Soviets aufzuhalten, bis die amerikanische schwere Verstärkung eintraf.
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Zu Beginn standen den Amerikanern lediglich drei Scout Einheiten und etwas Infanterie zur Verfügung, während die Soviets auf 4 schwere Kampfpanzer und zwei BMPs zurückgreifen konnten. Peter versuchte dies auch auszunutzen und schoss mit all seinen Panzern auf die Scouts. Diese waren allerdings so gut versteckt (Deckung + Tarnung), dass er nur sehr geringen Schaden anrichten konnte.
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Peter wollte hier nicht nachlassen und biss sich an den Scouts Runde um Runde die Zähne aus. Als dann die Verstärkung der Yankees aufs Feld kam(ganz oben im Bild zwischen den Häusern), brannte schon der Großteil seiner Einheiten. Sodass wir in Runde 5 das Spiel beendeten.

 Bild 4 tinified

 

Wie ihr seht kommen wir allmählich wieder in Fahrt! Meldet euch doch bei uns via Email, FB, Discord oder Whatsapp. Wir freuen uns auf euch.

We built this city

Spielbericht: Team Yankee

Die Quarantäne bringt einen dazu Dinge zu tun, die einem sonst umständlich, unnötig oder schlicht langweilig erscheinen. So jetzt auch bei mir: Da sich meine Frau standhaft weigerte mit mir ein Spiel zu wagen, habe ich kurzerhand ein Team Yankee Spiel allein ausgetragen. Meine Frau wurde dennoch zum Würfelwerfen abgestellt (Es gibt kein Entkommen!) und hat ihre Aufgabe mit Bravour gemeistert.

Hintergrund der Sache war ursprünglich, dass ich mein über die Wochen gebasteltes und zusammengestelltes Gelände einmal testen wollte, um zu sehen ob die Spielplatte 1) gut aussieht und 2) auch spielbar ist. Da aber alle Theorie nun mal grau ist, habe ich mich kurzum entschlossen, einfach ein Spiel im Solo-Modus zu machen, also beide Seiten gleichzeitig zu spielen. Zum Spielen musste unser Fußboden herhalten, da mir ein passender Aufsatz für den Couchtisch noch fehlt.

Deployment

Mein Tisch hat mittlerweile schon einen relativ urbanen Touch. Hier und da könnte noch eine Waldbase hin und das ein oder andere Feld wären noch gut. Aber man sieht einigermaßen wo ich hin will.

 

Die beiden Kampfgruppen die gegeneinander antraten:

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Soviet – T-64 Panzerbatallion mit einem T-64 Kommandopanzer, und zwei T-64 Panzerkompanien zu drei und vier Fahrzeugen. Dazu ein BMP-2 Scout Einheit mit zwei BMP-2 und Luftabwehr in Form von einer Einheit ZSU-23-4 „Shilka“ Flakpanzern zu zwei Fahrzeugen. Unterstützt wurde die Gruppe durch zwei Mil Mi-24 Hind Hubschraubern.
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Auf der anderen Seite stand meine Armored Cavalry
Drei Scout-Sektionen mit je einem M901-ITV (Raketenpanzer) und M113 Scout Fahrzeug, dazu zwei Helikopter vom Typ UH-1, die eine Landetruppe transportieren. Luftabwehr wird durch zwei VADS Fahrzeuge mit ihrer schweren Gatling bewerkstelligt. Die schweren IPM1 Panzer, drei an der Zahl, bilden den „Armored“ Teil der Einheit, während die beiden Cobra Helikopter Luftunterstützung bieten. Auf dem Bild fehlt noch das Kommandofahrzeug, das in Ermangelung eines weiteren M113 durch einen deutschen Schützenpanzer „Marder“ symbolisiert wird.
 

 

Beide Truppen kosten genau 50 Punkte, damit ist das Spiel ausgeglichen. (zur Einschätzung: ein M1 Abrams kostet 8 Punkte und ein T-64 ungefähr 4-5 Punkte)

Die Mission war „Encounter“. Dabei treffen die Aufklärungseinheiten beider Kontingente aufeinander und müssen erst Unterstützung anfordern, während sie versuchen den Gegner unter Druck zu setzen. Um das darzustellen werden 40% der aufgestellten Punktekosten in Reserve gehalten. Erst ab der dritten Runde wird gewürfelt, ob eine Einheit aus der Reserve eintrifft, und diese kann an einer zufälligen Stelle des Spielfeldrands eintreffen. Die Soviets waren Angreifer und damit als erstes dran.

Da der Startspieler keine Helikopter auf dem Spielfeld haben darf, war für die Soviet Seite schnell klar, dass die Hinds und die kleinere Panzer Einheit (drei Fahrzeuge) in Reserve bleibt.

Die Amerikaner stellten ihre schweren Panzer zurück, wodurch wirklich der Charakter einer leichten Vorauseinheit erweckt wurde. Außerdem blieben die UH-1 Helikopter mitsamt Infanterie noch in Wartebereitschaft, um in ihrem Zug 1 erst das Spielfeld zu betreten.

Deployment 5Beide Seiten legten Ziele auf dem Spielfeld fest. Das Spiel endet, wenn eine Fraktion ihren Zug im Besitz eines eigenen Zielmarkers beginnt. Das heißt eine ihrer Einheiten muss innerhalb von 4 Zoll (ca. 10cm) um einen Zielmarker sein.

Die beiden Deutschland Flaggen markieren dabei die Ziele der Amerikaner, während der einzelne Panzer an der Ecke rechts und der abgestürzte Helikopter in der oberen rechten Ecke die Soviet Einsatzziele darstellen.

Die Soviets stellten sich dabei relativ aggressiv mittels ihrer Scouts auf, um früh Druck auf die gegnerischen Missionsziele auszuüben.Deployment 4

Die Amerikaner nutzten dagegen die Wälder und Baumreihen um ihre Raketenpanzer, Hubschrauber und Luftabwehr vor frühzeitigem Beschuss zu schützen.

Deployment 3
Deployment 2


Den Helikoptern reicht dabei insbesondere die Regel „Hunter-Killer“ zum Vorteil, durch die diese auch von Gelände profitieren können, was Hubschraubern und Flugzeugen in Team Yankee sonst verwehrt ist. Jetzt ist aber Zeit für etwas Action!

 

Zug 1 Soviets

Soviet Turn 1 2Wie geplant sollten die Soviets schnell Druck aufbauen und die nur schwach gepanzerten gegnerischen Fahrzeuge schnell kampfunfähig machen. Dazu musste man den Gegner aber erst einmal sehen. So fuhren die T-64 auf den Parkplatz und deckten die Scouts auf der anderen Seite des Flusses mit Feuer ein. Leider waren die Amerikaner zu gut getarnt und keiner der Schüsse traf. Die BMPs lösten sich von der Panzerkompanie und jagten die Scout Sektion auf der anderen Seite des Feldes. Im Gegensatz zu ihren Genossen konnten sie einen M901 ITV derart mit ihrer Maschinenkanone eindecken, dass die amerikanische Crew sich entschloss auszusteigen (Bailed Out). Bei einem „Bail Out“ ist das Fahrzeug quasi angeschossen, aber nicht zerstört. Das Fahrzeug muss zu Beginn der Runde prüfen, ob sie weitermachen können, oder weiterhin kampfunfähig bleiben.Soviet Turn 1 3

 

Zug 1 Amerikaner

Das etwas verwackelte Bild stellt ein angemessenes Bild der amerikanischen Situation dar. Der Druck der Soviets war gut spürbar. Mit den schweren Panzern vor der Haustür, musste gehandelt werden. Zunächst musste aber der „Bail-Out“ des Raketenpanzers geprüft werden, doch die Kollegen waren durch den Beschuss der BMPs so verschreckt, dass sie auf keinen Fall zurück in ihr Fahrzeug wollten, zu allem Überfluss überredeten sie sogar ihre Kollegen im M113 Scout sich auf die Heimreise zu begeben. Dazu erklärend: Wenn eine gepanzerte Einheit unter 2 Fahrzeuge fällt (zerstört oder ausgestiegen) muss sie ihre Moral prüfen, schafft sie den Test nicht, zieht sich das verbleibende Fahrzeug zurück, alle anderen Fahrzeuge der Einheit werden zerstört. Von dieser Flanke aus konnten die Soviets nicht weiter angegriffen werden. Um den Druck auf das Missionsziel zu mindern, entschieden sich die Amerikaner zu einer gewagten Gegenoffensive. Die UH-1 Huey Helis betraten das Spielfeld und bewegten sich hinter die feindlichen Linien in die Nähe eines Einsatzzieles (unten rechts). Dort landeten sie um im nächsten Zug die Infanterie auszuladen. Gefährlich war das vor allem, weil die Helikopter im gelandeten Zustand sehr anfällig für Beschuss sind und außerdem sofort starten müssen, sollte sich eine Feindeinheit näher als 8 Zoll an sie heranbewegen.
Geschossen wurde auch. Während ein amerikanischer M109 ITV jedoch im Wald stecken blieb, überzeugte der andere eine T-64 Crew zum aussteigen (Bailed Out). Die Cobras stiegen hinter dem Waldstück auf um ihre TOW-Raketen ebenso auf die T-64 zu feuern. Zwar versuchten die Shilkas die Giftschlangen vom Himmel zu holen, aber bis auf einige Lackkratzer blieben die Helis unbeschädigt. Im Gegenzug ging ein Feindpanzer in Flammen auf und ein weiterer stieg aus. Mit nur noch einem intakten Panzer war die sowjetische Panzerkompanie jetzt ernsthaft gefährdet.

American Turn 1

 

Zug 2 Soviets

Was auch immer die sovietische Truppen zu einer solchen Tollkühnheit bewegte (vielleicht Vokda? Wir werden es nie erfahren!), aber beide ausgestiegenen Panzer setzten sich sogleich wieder in Bewegung. Gemäß der Doktrin rückten die Fahrzeuge weiter vor und eröffneten das Feuer auf die Scout Sektion in der nahen Baumreihe. Wenig überraschend ging der M901 in Flammen auf. Zwar können Helikopter keine Ziele einnehmen, aber Infanterie in der Nähe des Missionsziels, innerhalb von Gebäuden ist kein Spaß, daher mussten die Soviets auf den amerikanischen Vorstoß reagiern. Die Frage war nur wie? Die gegnerischen Helis aufscheuchen und so die Landung verhindern(wodurch allerdings weniger Einheiten das Feuer eröffnen könnten), oder lieber direkt darauf feuern und die Einheit möglicherweise komplett ausschalten? Der Kommandopanzer der Soviets dachte nicht lange nach und feuerte, aber seine Panzergranate flog an der Hülle des Hubschraubers vorbei. Die BMPs waren um eine Kurve in den Wohnblock gefahren um ebenso das Feuer zu eröffnen, doch ihre Maschinenkanonen waren nach der raschen Fahrt nicht ausreichend stabilisiert, sodass zwar einige Löcher in der Verkleidung der UH-1 entstanden, aber die Crew und Soldaten unverletzt blieben.

Soviet Turn 2

 

Zug 2 Amerikaner

Auch die zweite Scout Sektion beschloss den Kampf gegen den Stolz sovietischer Panzerhersteller vorerst nicht weiterzuführen und nahm die Beine in die Hand. Die Airborne Ranger führten davon unbeeindruckt den Plan aus und stürmten aus den Helis in die nahen Gebäude, während ihnen die Kugeln um die Ohren pfiffen.

American Turn 2 3
American Turn 2 2
 

 

In dieser Position waren sie vor dem Panzer einigermaßen geschützt und konnten ihrerseits ihre LAW Panzerabwehrraketen gegen die BMPs einsetzen. Einer der beiden russischen Scout Panzer ging auch umgehend in Flammen auf. Gegen den T-64 würde die amerikanische Infanterie jedoch nichts ausrichten können.

American Turn 2Die UH-1 starteten derweil und versuchten mithilfe ihrer Maschinengewehre die ZSU-34 Shilka zu behaken, was jedoch nicht gelang.

Um den Soviets nicht das Missionsziel zu überlassen, zog sich der amerikanische Kommandant zum Einsatzziel zurück. Es war jedoch klar, dass er allein den T-64 nichts entgegen setzen könnte.

 

 

 

Zug 3 Soviets und Amerikaner:

Die Soviets erhielten keine Reserven, allerdings standen sie auch bereits kurz vor dem Sieg, daher schien das nicht problematisch. Zwar zog sich der zweite Aufklärungs-BMP vor den Bazookas der amerikanischen Infanterie zurück, durch die Präsenz des russischen Kommandopanzers war das gegnerische Ziel aber geschützt. Die T-64 Panzerkompanie entschloss sich daher zu einem direkten Vorstoß, umzingelte den amerikanischen Kommandowagen und schoss erst diesen und dann noch eines der Luftabwehrfahrzeuge in Stücke.

Soviet Turn 3

Die Amerikaner hätten schon ein Wunder gebraucht, um sich hiervon zu erholen...daher habe ich auch kein Bild vom dritten Zug der Amerikaner geschossen. Ein Fehler wie sich herausstellte.

Es begann damit, dass das VADS (Flugabwehrgeschütz, links im Bild) seinen Moraltest bestand und nicht floh. Der ständig im Wald stecken gebliebene ITV überwand die Wurzeln und konnte sich in Schussposition bringen, die Cobras überstanden ihrerseits eine weitere Salve Flugabwehrfeuer und gemeinsam zerschossen Hubschrauber und ITV zwei der T-64 die das Einsatzziel bedrohten. Ein einzelner Panzer konnte das Missionsziel nicht einnehmen (Einheiten die Moral testen müssen, können keine Ziele einnehmen), schlimmer noch der T-64 musste testen, ob die Kompanie überhaupt weiter kämpfen wollte. Auf einen Schlag hatte sich das Spiel gedreht und die Amerikaner waren im Vorteil.

 

Zug 4 Soviets

Das Schicksal schlug scheinbar zurück. Der verbliebene T-64 suchte das Weite. Durch den Verlust der gesamten Panzerkompanie waren die Soviets mit einem Schlag ihrer Offensivfähigkeit beraubt. Daher war es gut, dass eine ihrer beiden Reserveeinheiten nun auf dem Feld erschien. Leider hatten diese wohl eine falsche Abzweigung genommen haben, denn sie kam auf der anderen Seite des Schlachtfelds an. Nicht so schlimm, da war ja auch noch ein Missionsziel und je näher man an den gegnerischen Helikoptern dran war, desto weniger konnten sie einem Schaden (die TOW Raketen der ITV und Cobra haben eine Mindestreichweite von 8 Zoll/20cm). Also „Bahn frei – Dawai Dawai!“ Die kleinere T-64 Kompanie raste über das Grasland. Um die Cobras stärker unter Druck zu setzen, positionierten sich die Shilkas ein wenig um. Vor den UH-1 hatten sie nur wenig Angst. Das Feuer des Kommandopanzers in das besetzte Haus blieb auch weiterhin ohne Effekt.

Soviet Turn 4

 

Zug 4 Amerikaner

American Turn 4Auch die Reserven der Amerikaner erreichten in diesem Zug das Schlachtfeld. Ihr Vorteil war jedoch, dass sie mit einem Schlag direkt 24 Punkte auf den Tisch brachten, während die Soviets mit der gleichen Menge an Panzern nur 13 Punkte erhalten hatten. Der Qualitätsunterschied zwischen M1 Abrams und T-64 sollte sich schnell zeigen.

American Turn 4 3Die amerikanischen Panzer tauchten auf der gleichen Seite wie die Soviets auf und wie die Helden als die sich die Amerikaner so gern sehen stürzten sie sich in die Schlacht. Die Feuerkraft der M1 zerstörte direkt zwei der T-64 auf der anderen Straßenseite. Die Cobras erledigten dann den dritten. Einer der Hubschrauber musste jedoch notlanden (sprich wurde abgeschossen) als ihn das Flugabwehrfeuer der Soviets traf. Die Cobras hatten allerdings bereits so viel ausgehalten, dass irgendwann einfach mit Verlusten zu rechnen war.

Der verbliebene ITV schaffte es sogar noch eine der Shilkas zu zerstören, wodurch die Soviets nun jede Runde testen mussten, ob sich ihr Battalion nicht komplett zurückzieht.American Turn 4 5

American Turn 4 4 


 

 

Zug 5 Soviets

Glücklicherweise bestand der letzte Shilka seinen Moraltest, sodass der sovietische Rückzug vorerst verhindert wurde. Umgekehrt traf jetzt auch die Luftunterstützung der Roten Armee ein und nahm direkt die schweren amerikanischen Panzer aufs Korn.

Soviet Turn 5
Soviet Turn 5 2
 

 

Die Mil Mi-24 Hind sind extrem robuste Helikopter und die verbliebene Luftabwehr der Amerikaner konnte die Zerstörung eines Abrams Panzers nicht verhindern. Dennoch die Lage blieb prekär für die Soviets.

 

Zug 5 Amerikaner

Egal was die feindlichen Helikopter tun würden, es war klar, das mit dem Verlust einer weiteren Shilka oder des Kommandopanzers die Soviets zum Rückzug gezwungen wären (Eine Formation die nicht mindestens zwei Einheiten auf dem Feld hat zieht sich zurück). Daher preschten die Abrams über den Fluss in die Stadt, konnten dadurch allerdings nicht feuern. Der verbliebene Cobra versuchte eine der Hinds zu beschädigen, konnte jedoch keinen Schaden verursachen. Überraschend zwangen die UH-1 nun den letzten Shilka zum Ausstieg (Bailed Out). Ein weiterer Test der sovietischen Moral. Früher oder später mussten die Soviets brechen, es blieb nur zu hoffen, dass dies vor den Amerikanern geschah, da ihre Einheiten auch bereits stark angeschlagen waren. Gerade die Hinds konnten noch eine Bedrohung darstellen. Alles hing von den Tests zu Beginn der nächsten Runde ab.

American Turn 5

 

Soviets Zug 6 und Ende

Langer Rede kurzer Sinn, der Shilka stieg zwar wieder ein, aber die Besatzung beschloss, dass es zu gefährlich war in der Nähe der Abrams Panzer zu stehen und zog sich komplett vom Schlachtfeld zurück (Remount geschafft, aber Moral verhauen). Damit mussten sich die Soviets zurückziehen und der Sieg ging an die Amerikaner.

Soviet Turn 6 and End 2Soviet Turn 6 and End 3

Das Spiel war äußerst abwechslungsreich und machte auch allein ordentlich Laune. Mit einem/er Mitspieler/in ist es natürlich schöner, aber in der Not frisst der Teufel Fliegen. Eventuell bekomm ich ja meine Frau nochmal motiviert :-P

Mir sind auch bereits einige Regelfehler aufgefallen, die im im Spielfluss einfach passiert sind. Wer sie findet darf sie gerne behalten, den Spaß haben die nicht getrübt.

Was mir sehr gut gefallen hat war, dass ich das Gefühl hatte, dass jede meiner Entscheidungen Gewicht hatte. Im Nachhinein hätte ich vielleicht als Soviet die Hinds anstelle der Panzer mit der ersten Reserve aufgestellt. Auf der anderen Seite war der Einsatz der UH-1 direkt zu Beginn ein wirklich gefährliches Wagnis, das so vielleicht kein zweites Mal klappt. Außerdem hätte ich die amerikanischen Ziele weiter auseinander platzieren sollen, um den Amerikanern eine Alternative Angriffsroute zu bieten.

Wie fandet ihr diesen Spielbericht? Sagt uns eure Meinung auf Facebook, oder per Mail an unsere Tabletop-Abteilung.

Beste Grüße
euer Durian Khaar

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