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Spotlight Team Yankee 3

Karten auf den Tisch, jetzt gehts los. Letztes Mal haben wir geklärt WAS ihr für Team Yankee (Um was geht’s hier?) braucht. In diesem Artikel kümmern wir uns darum WIE eigentlich gespielt wird.

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Zunächst müsst ihr euch mit eurem Spielpartner auf einen Punktewert einigen, den ihr spielen wollt. 50 oder 60 Punkte sind ein guter Anfang, gerade wenn ihr gerade erst anfangt. Die Punktekosten eurer Einheiten findet ihr in euren Armeebüchern oder auf den Rückseiten der Einheitenkarten, die ihr mit euren Figuren bekommen habt.

Egal ob Panzer, Infanterie, Flieger oder Lastwagen, bei Team Yankee sind alle Modelle nach folgenden Gruppen eingeteilt:

Team: Ein Individuelles Fahrzeug, oder eine Base voll Infanterie. Dies ist die kleinste Organisationseinheit in Team Yankee

Unit: Teams werden in Units (Einheiten) zusammengefasst. Ein Zug Leopard 2 Panzer besteht hier aus den drei Panzern im Vordergrund und bildet eine „Unit“.

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Analog ist das bei einer sowjetischen Motor Rifle Kompanie der Fall. Diese besteht beispielsweise aus vier AK-47 Teams und drei RPG-18 Panzerabwehr-Teams. Eine „Unit“ hat meist eine Minimal- und Maximalanzahl aus Teams. Die Menge der Teams bestimmt dann die Punktekosten der „Unit“. Ein Modell der Einheit ist der sogenannte „Unit-Leader“, der am besten irgendwie markiert ist. Alle Modelle der „Unit“ müssen innerhalb von 6 Zoll/15cm um ihren „Unit-Leader“ sein, sonst erhalten sie Nachteile im Kampf


Formation: Wenn ein einzelner Panzer ein Team ist, eine Gruppe eine „Unit“ darstellt dann ist eine Zusammenstellung mehrerer Gruppen eine Formation. Militärisch würden wir uns im Fall der NATO auf der Kompanieebene befinden. Für die Sowjets stellt eine Formation ein Batallion dar. Ihr braucht immer mindestens eine intakte Formation auf dem Feld, sonst geben eure restlichen Einheiten auf. Intakt ist eine Formation solange noch mindestens zwei ihrer „Units“ auf dem Feld sind.

Waffen tinified

Wenn ihr den Listenbau nochmal als Video sehen wollt, könnt ihr das hier in Englisch ansehen!

Gut jetzt haben wir unsere Truppe mal zusammengestellt, Zeit für’s Feld! Gelände aufstellen und Mission bestimmen...Was wieso Mission??? Weil einfach nur Fett auf’s Brett geben in kürzester Zeit sehr öde ist und keine sonderlich spannenden Spiele hervorbringt. Keine Sorge es geht dennoch gut rund auf dem Spielfeld.

Es gibt zahlreiche verschiedene Missionen in Team Yankee. Allein das Grundregelwerk umfasst zehn Missionen und alle Bücher haben noch einmal eigene, meist durch eine Hintergrundgeschichte angereicherte Szenarien. Ihr könnt einfach eine heraussuchen, auswürfeln oder anders entscheiden was ihr spielt und ja, es gibt auch ein „direkt-auf-die-Nase“ Szenario.

Mission Ausschnitt tinified

Die Mission gibt euch die Aufstellungszonen und Ziele, sowie sonstige Sonderregeln, die im Regelbuch erläutert werden vor. In den meisten Missionen hat der Angreifer den ersten Zug, aber wie oben zu sehen ist nicht in allen.

Spieler wechseln sich in ihren Zügen ab. Das heißt, dass erst ein Spieler eine Startphase, Bewegungsphase, Schussphase und Sturmangriffsphase durchläuft und danach der Andere.

Waffen tinifiedIn der Bewegungsphase werden zunächst ALLE „Units“ bewegt. Ihr habt dabei die Wahl zwischen taktischer (Tactical) Bewegung oder Marsch (Dash). Die Bewegungsreichweite steht dabei auf eurer Einheitenkarte wobei der jeweilige Untergrund die Kategorie bestimmt: Ob über Hindernisse (Terrain), Querfeldein (Cross Country) oder auf Straßen (Road). Wenn ihr später noch mit dem Team feuern wollt, dürft ihr aber maximal TACTICAL fahren. Stehen euch niedrige Mauern, Hecken oder Barrikaden im Weg, könnt versuchen mit einem Wurf auf euren „Cross“ Wert darüber zu kommen. Wenn ihr jedoch scheitert, hat sich euer Panzer am Hindernis festgefressen.

Geschwindigkeit tinified

Jetzt kommen wir endlich in die Schussphase mit viel Knall und Peng Peng. 

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Der aktive Spieler darf jetzt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Einheiten das Feuer eröffnen. Er darf zunächst bei allen Teams die Reichweiten messen und dann eine Kanone oder alle MGs zum Feuern auswählen.

Waffen tinified

Je nachdem ob ein Team stehen geblieben ist oder sich bewegt hat, nutzt es die „Halted“ oder „Moving“ Feuerrate (Rate of Fire – ROF). Jedes Team feuert dann mit einer entsprechenden Anzahl an Würfeln.

Wie gut ihr den Gegner trefft ist nicht vom feuernden Team abhängig, sondern von der Tarnung des Gegners. Dies wird durch den Trefferwert („Is Hit on“) festgelegt. Dieser Trefferwurf kann unter anderem durch Deckung (Concealement) oder Distanz (über 16“/40cm) erschwert werden.Ein Wert von 4+ heißt in diesem Fall, dass 4,5 oder 6 ein Treffer wären.

Panzerung und Treffer tinified

So, Bumm hat es gemacht, jetzt wird geschaut ob der Treffer auch Schaden anrichtet. Dazu wird zunächst der Anti-Tank Wert  der Waffe (siehe vorletztes Bild) mit der Panzerung (siehe letztes Bild) verglichen. Abhängig von der Position eures Teams trefft ihr die Front oder Seitenpanzerung. Von oben (Top) kann nur Artillerie treffen. Der Verteidiger wirft einen sechsseitigen Würfel (W6) und addiert das Ergebnis zu seinem Panzerungswert. Übertrifft er dabei den Anti-Tank Wert der Waffe, kommt sein Panzer mit einer Schramme davon. Liegt das Ergebnis unter dem Anti-Tank Wert, ist die Panzerung durchschlagen und der Angreifer darf auf seine Feuerkraft (Firepower) würfeln um zu sehen, ob er das gegnerische Team ausschaltet. Es gibt kein Fahrzeug mit mehr als einem Lebenspunkt, also stellt euch darauf ein, dass eure Dosen platzen!

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Die letzte Phase, die Sturmangriffsphase, ist vor allem für Infanterie relevant, daher gehen wir jetzt hier nicht so ausführlich darauf ein. Wenn ihr mit euren Panzern versuchen wollt die gegnerische Infanterie im wörtlichen Sinne zu überrollen, dann ist das jetzt die richtige Phase für euch. Hier werden Nahkämpfe ausgetragen, die häufig sehr blutig enden. Wenn ihr und euer Gegner jedoch fast ausschließlich auf Fahrzeuge setzt, werdet ihr in dieser Phase nicht viel zu tun haben.

Die Runde endet nun für den einen Spieler und beginnt für den zweiten.

Einige von euch werden sich jetzt vielleicht fragen: „Moment, da war doch noch was mit dieser Startphase und was hat es mit diesen Werten wie Courage, Skill usw. auf sich?“ Dazu kommen wir jetzt als letztes.

Zu Beginn der Runde werden zunächst einmal die ausgestiegenen Panzer geprüft. Das sind Panzer, deren Panzerung durchschlagen wurde, aber der Feuerkraft-Wurf des Angreifers gescheitert ist. Durch einen „Remount“ (quasi Wiedereinstieg) Wurf, können die Panzer wieder Einsatzbereit gemacht werden.

Skills tinified

Danach wird geprüft ob eine Einheit („Unit“) noch „Guter Dinge“ („Good Spirits“) ist, oder überlegt den Kampf aufzugeben. Panzer und Fahrzeuge sind nicht mehr „Guter Dinge“, wenn eine Einheit weniger als 2 intakte (nicht ausgestiegene) Panzer hat. Ist das der Fall, muss die Einheit jetzt einen Moral (Morale) Test machen. Bei Nicht-Bestehen nehmen die Einheiten die Beine (oder Ketten...) in die Hand und fliehen vom Feld. Wenn dann nicht noch mindestens zwei Einheiten der Formation (inkl. des Commanders) auf dem Feld verbleiben, ist die Formation besiegt und zieht sich zurück.

Sind eure Jungs noch da, könnt ihr jetzt Reserven und Lufteinheiten reinholen, wobei das von den Missionen beeinflusst wird. Achja, ihr wollt vielleicht noch wissen wie man gewinnt... Wenn ihr den Gegner vom Feld schießt gewinnt ihr ziemlich sicher. In den meisten Missionen gibt es außerdem Missionsziele auf dem Feld, die ihr zu Beginn eurer Runde mit einer Einheit innerhalb 4“/10cm beanspruchen müsst, um das Spiel am Ende eurer Runde zu gewinnen.

So, jetzt hab ich unglaublich viel geschrieben. So ein Text als Regelerklärung wird auch immer schnell lang. Es lässt sich halt doch besser am Spieltisch demonstrieren, denn im Grunde ist alles sehr einfach. Wer von klassischen GW-Spielen herkommt, dem wird viel ähnlich vorkommen, aber an einigen Stellen ist das System klar anders.

Habt Ihr Bock auf Panzer, Flugzeuge und sprintente Soldaten? Dann schreibt uns und/oder kommt vorbei und lasst eure Gegner Staub schlucken!

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