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Spotlight Infinity - 2

Geschichten lesen kann jeder, wir aber wollen spielen. Wie funktioniert nun also Corvus Bellis Infinity??

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Infinity hat abseits des facettenreichen Hintergrunds noch viel mehr zu bieten. Ein Hauptargument des Spiels liegt in der innovativen Spielweise. Charakteristisch für das Spiel ist die Aussage: „Du bist immer am Zug“ (It is always your turn). Das heißt, anders als bei vielen anderen Spielen habt ihr auch im gegnerischen Zug etwas zu tun. Dadurch bleibt das Spiel auch anhaltend interessant. Unterschieden wird dabei zwischen Runde und Zug.

Eine Spielrunde besteht dabei aus jeweils einem Zug der Spieler. Immer wenn ihr dran seid, seid ihr der aktive Spieler und euer Gegner befindet sich im reaktiven Zug.

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Als aktiver Spieler habt ihr eine entscheidende Ressource: Die Befehle (engl. Orders). Jede Einheit (Trooper) auf dem Feld gibt euch einen Befehl. Mit diesen Befehlen dürft ihr einzelne Modelle aktiveren und Aktionen ausführen wie Laufen, Ausweichen, Schießen, Klettern usw.

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Befindet sich das aktivierte im Sichtfeld eines gegnerischen Modells, oder bewegt es sich in das Blickfeld, erhält der reaktive Spieler einen „Automatischen Reaktions Befehl“ (ARB oder engl. ARO), mit dem er seinerseits mit Ausweichen oder Schießen auf das aktive Modell reagieren darf. Auch als reaktiver Spieler hat man also Einfluss auf das Geschehen und ist immer am Zug.

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Befehle stellen dabei für den aktiven Spieler einen Pool dar, der frei verteilt werden darf. Ein Modell kann beliebig viele Befehle in einem Zug erhalten. Ihr könnt also mit euren 10 Befehlen wie im Bild auch bis zu 10 Mal ein einzelnes Modell aktivieren. Dann kann eben der Rest eurer Truppe für diese Runde nicht mehr agieren. Eure Runde endet, wenn ihr alle Befehle ausgegeben habt. Die Menge der ARBs oder AROs ist nicht limitiert. Wenn euer Modell nach der ersten ARB noch steht, dann darf es auf den nächsten Befehl auch wieder reagieren. Genauso dürfen beliebig viele Modelle des reaktiven Spielers auf eine gegnerische Aktion reagieren.

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Konflikte werden mittels 20seitiger Würfel ausgetragen. Unterschieden wird zwischen Normalen Würfen (Normal Roll) und Vergleichenden Würfen (Face to Face Roll). Ein Normaler Wurf kommt zustande, wenn das Ergebnis unabhängig von der gegnerischen Aktion/Reaktion ist. Bspw. möchte der Fusilier eine Konsole aktivieren, außerhalb der Sicht gegnerischer Modelle. Er wirft einen Würfel und vergleicht das Ergebnis mit seinem WIP (=Willpower/Willenskraft) Attribut im Profil. Dieser Wert kann durch andere Umstände (Mods, Equipment etc.) verändert werden. Im obenstehenden Beispiel hat der Fusilier einen Wert von 12 gewürfelt, was über der 14 in seinem Profil liegt. Er hat damit die Probe nicht geschafft. Der Zhanshi versucht in der nächsten Runde das Gleiche, erzielt eine 11 und hat die Probe damit bestanden.

Zum Vergleichenden Wurf (Face to Face) kommt es immer, wenn beide Spieler durch Befehl oder ARB gleichzeitig aktiviert wurden. Ein Vergleichender Wurf funktioniert zunächst wie ein normaler Wurf, sodass nur Ergebnisse, die die unterhalb oder gleich des Zielwerts liegen als Erfolg gelten. Anschließend werden die Ergebnisse von aktivem und reaktivem Spieler verglichen. Den Vergleichenden Wurf gewinnt derjenige, der die höheren Ergebnisse hat. Was kompliziert klingt, lässt sich am Beispiel gut erläutern.

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Der Zhanshi gibt einen Befehl aus, um sich an die Häuserkante zu bewegen. Fusilier A und Fusilier B sagen beide eine ARB „Schießen“ an, als zweite Aktion sagt auch Schießen an und verteilt seinen Feuerstoß (Burst) von 3 mit zwei Würfeln auf Fusilier B und einen auf Fusilier A. Die Modifikatoren Reichweite (Range) und Deckung (Cover) gleichen sich aus, so dass alle auf ihren jeweiligen BS Wert (12 für die Fusiliere und 11 für den Zhanshi) werfen. Nun werden die Würfel geworfen.

Der höchste Erfolg des Verlierers negiert alle niedrigeren Würfe des Gewinners. Bei Gleichstand geschieht nichts.

Die 7 des Zhanshi negiert die 6 von Fusilier B. Die 14 ist kein Erfolg (Erfolgswert war 11). Die beiden 8er zwischen Fusilier A und dem Zhanshi sind gleichwertig, daher passiert zwischen Ihnen nichts.

7 tinifiedDer Zhanshi hat also den Vergleichenden Wurf mit Fusilier B gewonnen, dieser muss nun einen Schutzwurf gegen den Waffenwert des vom Zhanshi verwendeten Combi Rifle (DAM 13) machen. Von diesem Waffenwert 13 wird die Deckung (-3) und die Rüstung (ARM 1) abgezogen und der Fusilier macht für jeden Erfolg des Zhanshi einen Wurf der den modifizierten Waffenwert übertreffen muss.

Das System ist dadurch sehr tödlich, was auch die Relevanz der eigenen Entscheidungen untermauert. Sollte das angeschossene Modell überleben, muss es noch einen Moralwurf (Guts Roll) schaffen um stehen zu bleiben, oder sich in die Deckung zu kauern.

Das sind die Grundprinzipien von Infinity. Für einen kompletten Neueinsteiger wirkt das alles noch etwas ungewohnt, aber im Spiel läuft das alles sehr flüssig und die Mechaniken greifen sauber ineinander.

Diese kurze Erklärung lässt vielleicht die Vorstellung aufkommen, dass es in Infinity vor allem um Schießereien geht. Ihr spielt jedoch Kommandos und Spec Ops Einheiten, daher drehen sich die meisten Missionen auch nicht um das Töten des Gegners, sondern um das Sichern von Versorgungsgütern, die Extraktion von Zivilisten oder VIPs, der Aufbau oder die Sabotage eines Kommunikationsknotens. So stehen die Gefechte nicht im leeren Raum, sondern bieten einen narrativen Kontext.

Neben der Mechanik und den Missionen sind natürlich auch die Miniaturen echte Schmuckstücke.

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Na Lust bekommen? Sobald wir wieder öffnen beginnen wir auch mit unserer Anfängerliga (Corona nervt!)

Wir bieten aber auch Demos über den Tabletop Simulator an.

Spotlight: Infinity - 1

Was schon wieder so lange her, dass ich was geschrieben habe? Dann ist es jetzt wohl Zeit über eines meiner Lieblingsspiele zu sprechen.

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image003 tinifiedCorvus Bellis Infinity gibt es jetzt bereits seit 15 Jahren (seit 2005) und über die Jahre haben sie eine den ganzen Globus umspannende Community aufgebaut. Das Spiel besticht durch seinen Anime-Cyberpunk Look (wer Ghost in the Shell, Appleseed, etc. kennt, dem werden Aspekte sehr bekannt vorkommen) und sein innovatives dynamisches Spieldesign.image005 tinified

Um was geht es jetzt eigentlich?

180 Jahre in der Zukunft hat die Menschheit die Sterne erreicht. In der menschlichen Sphäre herrschen augenscheinlich Frieden und Wohlstand. Hinter den Fassaden ringen jedoch Megakonzerne und multinationale Konsortien, die sich über ganze Sternensysteme erstrecken um Geld und Macht. In zahlreichen verdeckten Operationen streiten die Mächte in ihren geheimen Kriegen um die Kontrolle der menschlichen Sphäre. Über all dem liegt der Schatten der Vereinigten Armee, der Streitmacht eines gigantischen Alien Imperiums, die die Grenzen des von Menschen besiedelten Raums immer wieder auf die Probe stellen und deren Einsatzgruppen vereinzelt tief in die Sicherheitszonen eingedrungen sind. Es sind die Zeiten des chinesischen Fluches „Mögest du in interessanten Zeichen leben“, willkommen im Universum von Infinity.

Die alten Nationen haben sich bereits lange auch durch den Einfluss von internationalen Konzernen zu gigantischen föderativen Blöcken gewandelt.

image009 tinifiedDie einflussreichste Macht, die Hyperpower, der menschlichen Sphäre ist PanOceania. Die meisten Systeme, Planeten gehören dieser Supermacht an. Die Gesellschaft ist geprägt von modernster Technologie und einem hochkapitalistischen Wirtschaftssystem. Obwohl sie sich als die Verteidiger der Demokratie verstehen, wählt man in PanOceania keine Parteien als Regierung, stattdessen stellen sich einflussreiche Konzerne und Lobbys direkt zur Wahl. Der Erfolg gibt diesem multikulturellen Schmelztiegel recht. Die Interessen der Bürger, oder eher der Konzerne schützt das gefürchtete Hexahedron und die Armee.

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image013 tinifiedDer ewige Zweite ist das goldene YuJing (ausgesprochen you cheeng), der asiatische Gigant. Fast ganz Asien wurde vereinigt unter dem Banner des einstigen Chinas zu einer integrierten, aber heterogenen orientalischen Kultur. Geleitet durch die politische Partei als Gesetzgeber und Regierung auf der einen Seite und dem Kaiser und seinen Agenten als zivile Sicherheitsbehörde und Judikative bieten die Planeten YuJings den Bewohnern viele Möglichkeiten zum sozialen Aufstieg und gleichzeitig zu einem frühen Tod. Die blühende Wirtschaft ermöglicht YuJing dabei ein vielseitiges auf schweren Einheiten basierendes Militär zu stellen, sowie einen furchteinflößenden Geheimdienst.

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Neben den beiden Giganten stehen die minderen Mächte. Ihr politischer Einfluss mag vielleicht nicht so weit reichen, in den Schattenkriegen der menschlichen Sphäre wissen sie aber sehr wohl sich zu behaupten. Haqqislam der neue Islam beansprucht nur ein einziges System, Bourak, für sich. image015 tinifiedAuf einen großen Theologen des 21. Jahrhunderts aufbauend, vertritt Haqqislam eine humanistische und gelehrsame Schule des Islam, die die Suche nach Wissen über die Natur und das menschliche Sein betont. Fundamentalismus gilt ebenso als verwerflich wie die Bedrohung des freien menschlichen Willens. Haqqislam ist führend in der Biomedizin und dem Terraforming. Die medizinischen Akademien Bouraks sind die besten in der Sphäre, was auch auf die Wunderdroge „Silk“ zurückzuführen ist, mit dem der menschliche Verstand sogar in alternative Körper übertragen werden kann. Bei allem Humanismus schützen die Supersoldaten der Ramah Taskforce die Interessen Haqqsislam. Bei schwerwiegenden Bedrohungen greift dagegen der geheimnisvolle Alte Mann vom Berg auf seine kompromisslosen Hassassinen zurück.

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Die Nomaden sind eine Gruppe von Weltraumbewohnern, die auf den drei großen Mutterschiffen Tunguska, Corregidor und Bakunin in der endlosen Weite zwischen den Systemen der menschlichen Sphäre reisen. image019 tinifiedAls eine Mischung aus Idealisten, Kriminellen und Wissenschaftlern waren sie mit der zentralen künstlichen Intelligenz der menschlichen Sphäre, ALEPH, unzufrieden und beschlossen sich ihrem Zugriff zu entziehen. Die Info Broker von Tunguska stellten dabei eine unabhängige Datenstruktur zur Verfügung. Corregidor ist der Muskel der Nomaden. Es gibt keine besseren Zero-G Arbeits- und Streitkräfte. Bakunin dagegen ist der kreative Kopf der Nomads. In den Modulen des Schiffes ist alles erlaubt und ein Leben billig. Zusammen können die drei Mutterschiffe ihre Bedeutung für die menschliche Sphäre erhalten und sich dem Einfluss der anderen Mächte entziehen.

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image023 tinifiedWie Zeitreisende wirken dagegen die Siedler von Ariadna. Die erste menschliche Kolonie galt viele Jahre als verloren, nachdem der Kontakt kurz nach dem Start abbrach. Isoliert auf einem fremden Planeten mussten die schottischen, russischen, amerikanischen und französischen Astronauten sich gegen die feindliche Flora und Fauna durchsetzen. Nachdem der Kontakt zur menschlichen Sphäre wieder aufgebaut wurde mussten sich die Siedler Ariadnas auch gegen die Interessen der anderen Mächte verteidigen. Ihren technologischen Rückstand machen sie dabei mit Finesse und blinder Sturheit wett.

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image027 tinifiedNeben diesen großen Mächten stehen noch die unabhängigen Armeen (Non-Aligned Armies). Kleine Splittergruppen und Nationen sowie Söldnereinheiten, die zu klein sind, um übermäßige Begehrlichkeiten der großen Mächte zu wecken und sich diplomatisch geschickt dem Schutz der verschiedenen Gruppen gesichert haben. In diesem fragilen Gleichgewicht streiten Söldner, Glücksritter, Nationalisten und auch einige auf der Flucht vor der Vereinigten Armee geflüchtete Aliens um Einfluss und ihre blanke Existenz.

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image031 tinifiedAls Ausgleich zwischen den Mächten der menschlichen Sphäre steht die O-12. Eine Nachfolgeorganisation der UNO, die durch unabhängige Finanzierung und die Garantie der Freiheit des Weltraums als Vermittler von allen Nationen anerkannt ist. Durch den Zugriff auf die besten Technologien aller Nationen können sie als galaktische Polizei fast überall schnell eingreifen. Mit gigantischen Raumschiffen, den sogenannten „Circulars“ verbindet O-12 alle Planeten und Systeme im menschlichen Einflussbereich. image035 tinifiedGleichzeitig überwachen sie die Künstliche Intelligenz ALEPH, die in nahezu jeden Bereich des menschlichen Lebens eingesetzt wird und selbst synthetische Supersoldaten gegen innere und äußere Bedrohung einsetzt. ALEPH greift dabei auf alte Legenden der Menschheit zurück und erschafft Avatare wie Joan of Arc oder Achilles, die als Botschafter und Verteidiger der Menschheit gegen den großen Feind streiten.

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Uimage039 tinifiednd dieser kann kaum größer sein. Die Vereinigte Armee (Combined Army) bildet die Streitkraft eines zahllose Systeme umfassenden Alien Imperiums, dass von der sogenannten Evolved Intelligence (E.I.) geleitet wird. Die ursprünglichen Schöpfer dieser Super-KI suchten nach Antworten auf alle Fragen des Universums und der Existenz. Ihre Aufgabe versteht die E.I. darin, alles Leben in ihrer Hegemonie zu vereinigen und aus dem kollektiven Wissen alle Antworten zu extrahieren. Die Combined Army steht im Konflikt mit vielen anderen Reichen, die der menschlichen Sphäre unbekannt sind, ihre gewaltigen Streitkräfte vermutlich dennoch in der Lage einen offenen Krieg rasch zu beenden. Es gibt Gründe weswegen ein totaler Krieg zwischen der menschlichen Sphäre noch nicht ausgebrochen ist. Zum einen spielen der E.I. die internen Konflikte in die Hände, solange die Menschen sich nicht gegen den äußeren Feind vereinen, hat sie leichteres Spiel die Machtzentren zu infiltrieren und Informationen zu sammeln. Informationen und Geheimnisse sind Teil ihres Plans, und sie sucht etwas von dem die Menschen noch keine Ahnung haben, dass es in ihrem Besitz ist.

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Es ist die Zeit des chinesischen Fluchs. Wird die Menschheit an ihren eigenen Streitereien und der Combined Army untergehen, oder werden die Mächte der Sphäre die Herausforderungen erkennen und meistern. Sind dies die letzten Tage der Menschheit? In jedem Fall sind es Interessante Zeiten.

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Infinity ist ein Tabletop im 28-32mm Maßstab. Die neueste Regeledition ist vor kurzem erschienen und kostenlos hier zu erhalten. Schaut wieder rein, denn in den kommenden Wochen wird es noch einiges an Content zu unserem Lieblings Sci-Fi Skirmisher geben.

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Spotlight Team Yankee 3

Karten auf den Tisch, jetzt gehts los. Letztes Mal haben wir geklärt WAS ihr für Team Yankee (Um was geht’s hier?) braucht. In diesem Artikel kümmern wir uns darum WIE eigentlich gespielt wird.

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Zunächst müsst ihr euch mit eurem Spielpartner auf einen Punktewert einigen, den ihr spielen wollt. 50 oder 60 Punkte sind ein guter Anfang, gerade wenn ihr gerade erst anfangt. Die Punktekosten eurer Einheiten findet ihr in euren Armeebüchern oder auf den Rückseiten der Einheitenkarten, die ihr mit euren Figuren bekommen habt.

Egal ob Panzer, Infanterie, Flieger oder Lastwagen, bei Team Yankee sind alle Modelle nach folgenden Gruppen eingeteilt:

Team: Ein Individuelles Fahrzeug, oder eine Base voll Infanterie. Dies ist die kleinste Organisationseinheit in Team Yankee

Unit: Teams werden in Units (Einheiten) zusammengefasst. Ein Zug Leopard 2 Panzer besteht hier aus den drei Panzern im Vordergrund und bildet eine „Unit“.

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Analog ist das bei einer sowjetischen Motor Rifle Kompanie der Fall. Diese besteht beispielsweise aus vier AK-47 Teams und drei RPG-18 Panzerabwehr-Teams. Eine „Unit“ hat meist eine Minimal- und Maximalanzahl aus Teams. Die Menge der Teams bestimmt dann die Punktekosten der „Unit“. Ein Modell der Einheit ist der sogenannte „Unit-Leader“, der am besten irgendwie markiert ist. Alle Modelle der „Unit“ müssen innerhalb von 6 Zoll/15cm um ihren „Unit-Leader“ sein, sonst erhalten sie Nachteile im Kampf


Formation: Wenn ein einzelner Panzer ein Team ist, eine Gruppe eine „Unit“ darstellt dann ist eine Zusammenstellung mehrerer Gruppen eine Formation. Militärisch würden wir uns im Fall der NATO auf der Kompanieebene befinden. Für die Sowjets stellt eine Formation ein Batallion dar. Ihr braucht immer mindestens eine intakte Formation auf dem Feld, sonst geben eure restlichen Einheiten auf. Intakt ist eine Formation solange noch mindestens zwei ihrer „Units“ auf dem Feld sind.

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Wenn ihr den Listenbau nochmal als Video sehen wollt, könnt ihr das hier in Englisch ansehen!

Gut jetzt haben wir unsere Truppe mal zusammengestellt, Zeit für’s Feld! Gelände aufstellen und Mission bestimmen...Was wieso Mission??? Weil einfach nur Fett auf’s Brett geben in kürzester Zeit sehr öde ist und keine sonderlich spannenden Spiele hervorbringt. Keine Sorge es geht dennoch gut rund auf dem Spielfeld.

Es gibt zahlreiche verschiedene Missionen in Team Yankee. Allein das Grundregelwerk umfasst zehn Missionen und alle Bücher haben noch einmal eigene, meist durch eine Hintergrundgeschichte angereicherte Szenarien. Ihr könnt einfach eine heraussuchen, auswürfeln oder anders entscheiden was ihr spielt und ja, es gibt auch ein „direkt-auf-die-Nase“ Szenario.

Mission Ausschnitt tinified

Die Mission gibt euch die Aufstellungszonen und Ziele, sowie sonstige Sonderregeln, die im Regelbuch erläutert werden vor. In den meisten Missionen hat der Angreifer den ersten Zug, aber wie oben zu sehen ist nicht in allen.

Spieler wechseln sich in ihren Zügen ab. Das heißt, dass erst ein Spieler eine Startphase, Bewegungsphase, Schussphase und Sturmangriffsphase durchläuft und danach der Andere.

Waffen tinifiedIn der Bewegungsphase werden zunächst ALLE „Units“ bewegt. Ihr habt dabei die Wahl zwischen taktischer (Tactical) Bewegung oder Marsch (Dash). Die Bewegungsreichweite steht dabei auf eurer Einheitenkarte wobei der jeweilige Untergrund die Kategorie bestimmt: Ob über Hindernisse (Terrain), Querfeldein (Cross Country) oder auf Straßen (Road). Wenn ihr später noch mit dem Team feuern wollt, dürft ihr aber maximal TACTICAL fahren. Stehen euch niedrige Mauern, Hecken oder Barrikaden im Weg, könnt versuchen mit einem Wurf auf euren „Cross“ Wert darüber zu kommen. Wenn ihr jedoch scheitert, hat sich euer Panzer am Hindernis festgefressen.

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Jetzt kommen wir endlich in die Schussphase mit viel Knall und Peng Peng. 

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Der aktive Spieler darf jetzt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Einheiten das Feuer eröffnen. Er darf zunächst bei allen Teams die Reichweiten messen und dann eine Kanone oder alle MGs zum Feuern auswählen.

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Je nachdem ob ein Team stehen geblieben ist oder sich bewegt hat, nutzt es die „Halted“ oder „Moving“ Feuerrate (Rate of Fire – ROF). Jedes Team feuert dann mit einer entsprechenden Anzahl an Würfeln.

Wie gut ihr den Gegner trefft ist nicht vom feuernden Team abhängig, sondern von der Tarnung des Gegners. Dies wird durch den Trefferwert („Is Hit on“) festgelegt. Dieser Trefferwurf kann unter anderem durch Deckung (Concealement) oder Distanz (über 16“/40cm) erschwert werden.Ein Wert von 4+ heißt in diesem Fall, dass 4,5 oder 6 ein Treffer wären.

Panzerung und Treffer tinified

So, Bumm hat es gemacht, jetzt wird geschaut ob der Treffer auch Schaden anrichtet. Dazu wird zunächst der Anti-Tank Wert  der Waffe (siehe vorletztes Bild) mit der Panzerung (siehe letztes Bild) verglichen. Abhängig von der Position eures Teams trefft ihr die Front oder Seitenpanzerung. Von oben (Top) kann nur Artillerie treffen. Der Verteidiger wirft einen sechsseitigen Würfel (W6) und addiert das Ergebnis zu seinem Panzerungswert. Übertrifft er dabei den Anti-Tank Wert der Waffe, kommt sein Panzer mit einer Schramme davon. Liegt das Ergebnis unter dem Anti-Tank Wert, ist die Panzerung durchschlagen und der Angreifer darf auf seine Feuerkraft (Firepower) würfeln um zu sehen, ob er das gegnerische Team ausschaltet. Es gibt kein Fahrzeug mit mehr als einem Lebenspunkt, also stellt euch darauf ein, dass eure Dosen platzen!

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Die letzte Phase, die Sturmangriffsphase, ist vor allem für Infanterie relevant, daher gehen wir jetzt hier nicht so ausführlich darauf ein. Wenn ihr mit euren Panzern versuchen wollt die gegnerische Infanterie im wörtlichen Sinne zu überrollen, dann ist das jetzt die richtige Phase für euch. Hier werden Nahkämpfe ausgetragen, die häufig sehr blutig enden. Wenn ihr und euer Gegner jedoch fast ausschließlich auf Fahrzeuge setzt, werdet ihr in dieser Phase nicht viel zu tun haben.

Die Runde endet nun für den einen Spieler und beginnt für den zweiten.

Einige von euch werden sich jetzt vielleicht fragen: „Moment, da war doch noch was mit dieser Startphase und was hat es mit diesen Werten wie Courage, Skill usw. auf sich?“ Dazu kommen wir jetzt als letztes.

Zu Beginn der Runde werden zunächst einmal die ausgestiegenen Panzer geprüft. Das sind Panzer, deren Panzerung durchschlagen wurde, aber der Feuerkraft-Wurf des Angreifers gescheitert ist. Durch einen „Remount“ (quasi Wiedereinstieg) Wurf, können die Panzer wieder Einsatzbereit gemacht werden.

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Danach wird geprüft ob eine Einheit („Unit“) noch „Guter Dinge“ („Good Spirits“) ist, oder überlegt den Kampf aufzugeben. Panzer und Fahrzeuge sind nicht mehr „Guter Dinge“, wenn eine Einheit weniger als 2 intakte (nicht ausgestiegene) Panzer hat. Ist das der Fall, muss die Einheit jetzt einen Moral (Morale) Test machen. Bei Nicht-Bestehen nehmen die Einheiten die Beine (oder Ketten...) in die Hand und fliehen vom Feld. Wenn dann nicht noch mindestens zwei Einheiten der Formation (inkl. des Commanders) auf dem Feld verbleiben, ist die Formation besiegt und zieht sich zurück.

Sind eure Jungs noch da, könnt ihr jetzt Reserven und Lufteinheiten reinholen, wobei das von den Missionen beeinflusst wird. Achja, ihr wollt vielleicht noch wissen wie man gewinnt... Wenn ihr den Gegner vom Feld schießt gewinnt ihr ziemlich sicher. In den meisten Missionen gibt es außerdem Missionsziele auf dem Feld, die ihr zu Beginn eurer Runde mit einer Einheit innerhalb 4“/10cm beanspruchen müsst, um das Spiel am Ende eurer Runde zu gewinnen.

So, jetzt hab ich unglaublich viel geschrieben. So ein Text als Regelerklärung wird auch immer schnell lang. Es lässt sich halt doch besser am Spieltisch demonstrieren, denn im Grunde ist alles sehr einfach. Wer von klassischen GW-Spielen herkommt, dem wird viel ähnlich vorkommen, aber an einigen Stellen ist das System klar anders.

Habt Ihr Bock auf Panzer, Flugzeuge und sprintente Soldaten? Dann schreibt uns und/oder kommt vorbei und lasst eure Gegner Staub schlucken!

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Spotlight Team Yankee 2

 

Keep rolling, rolling, rolling….

Weiter gehts mit unserer Spotlight Team Yankee Serie (Was fürn Ding?)

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Unser Thema heute ist:

Was braucht man zum Spielen?

 

Zuallererst wäre mal ein Spielpartner praktisch

20200706 213519 tinifiedOb ihr euch dabei genauso zum Affen macht wie die beiden hier, ist euch überlassen :-P

Regelwerk tinifiedPraktisch wäre dann noch ein Maßband (ob Zoll oder Zentimeter ist egal) ein paar Würfel, und eventuell wäre ein Regelwerk zum Nachschlagen nicht verkehrt (liegt übrigens in den Starterboxen (s.u.) in praktischer A5 Softcover Version bei)

Dann wäre noch eine kleine Truppe ganz praktisch. Zum Zeitpunkt des Erscheinen dieses Artikels existiert ein Startset namens „Hammerfall“ das zwei amerikanische M1 Abrams und drei sowjetische T-64 enthält. Weit kommt man damit noch nicht. Bald (bis Ende 2020) wird ein anderes Set erscheinen, das folgende Inhalte bringt: 

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Drei Abrams, Zwei M60 und zwei Bradley AFV gegen Vier T-80, drei T-64 und zwei BMP-3 IFV.

Was aber wenn man weder Bock auf Amerikaner noch auf Soviets hat? Dazu gibt es eigene Starterboxen für die meisten Fraktionen:

Bundeswehr (West-Deutschland)

Frankreich

Großbritannien

Irak

Iran

Israel

weitere Nationen innerhalb der NATO (Niederlande, Kanada, Australien und Neuseeland) oder des Warschauer Pakts (Ostdeutsche, Polen, Tschechen) haben keine eigenen Starter, aber die Fraktionen lassen sich gut über die Website zusammen stellen.

Ohnehin sind die Startboxen der Fraktionen nicht aufeinander abgestimmt (im Gegensatz zum Startset wie oben beschrieben). Generell lässt sich sagen, dass Spieler des Warschauer Pakts schnell deutlich mehr Material benötigen als NATO Spieler. Wenn ihr das vorher prüfen wollt helfen euch die Bücher der einzelnen Nationen (ja die gibt es auch noch), der Online-Builder (leider tw. kostenpflichtig) oder diese Website.

Ihr müsst auch nicht immer nur klassischer Kalter Krieg spielen. Genauso könnt ihr NATO Fraktionen gegeneinander antreten lassen, das Spiel funktioniert genauso und bestraft das auch nicht. Ihr werdet also nicht eingeschränkt.

So haben wir jetzt alles? Ist ja schon ne Menge Kram für den Anfang....
Naja, fast. Irgendwo drauf wollen wir ja auch spielen. Zu Beginn ist eine Tischplatte meist ausreichend. Zwei Spieler Starterboxen beinhalten meistens auch gestaltetes Papiergelände, andernfalls lassen sich auch mit Tassen und Büchern Gebäude und Hügel simulieren. Aber ich denke die meisten von uns haben sich das Spiel herausgesucht, weil es toll aussieht und dafür benötig man Gelände:

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Viel kann man hier selbst bauen, wie die beiden Hügel im Bild oder die Wälder. Auch Gebäude sind mit etwas Aufwand eigenständig herstellbar. Aber es gibt auch entsprechende Bausätze, die allerdings dann häufig mehr ins Geld gehen.

Hier zeigt sich auch einer der größten Vorteile eines Spielvereins: Hier steht häufig Gelände oder es gibt Spieler die ihr eigenes Material zur Verfügung stellen. So könnt ihr euch als Neueinsteiger ganz auf den Armeeaufbau konzentrieren.

Nächstes Mal blicken mal in das WIE des Spiels, nachdem unser WOMIT etwas eskaliert ist.

Bis dahin: Möge der Würfelgott euch gewogen sein.

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Hört ihr das Grollen in der Ferne?

Im Juli haben wir uns entschlossen, mal einen näheren Blick auf Spiele zu werfen, die bei uns im Verein vertreten sind. Den Anfang machen wir mit:

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3 tinifiedIm Jahr 1985 stand die Sowjetunion vor den Trümmer der Brezhnev Zeit. Ein Afghanistan Krieg (der stark an den Vietnam Krieg der Amerikaner erinnerte), überalterte Politkader und zwei Dekaden mangelhafter Wirtschaftsführung hatten die starke Nation an einen Scheideweg gebracht. Entweder müsste das gesamte Land reformiert werden, was jedoch das Ende der Sowjetunion hätte bedeuten können, oder es musste mit harter Hand durchgegriffen und Erfolge erzielt werden, ganz im Sinne des eigentlich überwundenen Stalinismus. In der Realität waren es die Reformer die obsiegten und mit Michail Gorbatschow an ihrer Spitze den Kalten Krieg beendeten. World War III Team Yankee beschreibt eine alternative Geschichte. 

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5 tinifiedDas Spiel folgt dabei grob dem Roman Team Yankee von Thomas Coyle (1987) und stellt den Ausbruch eines konventionellen dritten Weltkriegs dar, der mit einem Überfall der Sowjetunion und des Warschauer Pakts auf das Gebiet der Bundesrepublik beginnt. Beide Seiten zögern mit dem Einsatz von Nuklearwaffen, während der Krieg sich auf andere Schauplätze, wie den Nahen Osten, ausweitet.

 

Gespielt wird im Maßstab 1:100, was im Tabletop Bereich auch als 15mm bezeichnet wird. Dargestellt wird das Gefecht mit verbundenen Waffen, wie es die Kriegsdoktrin der NATO und des Warschauer Pakts vorsah.

 

6 tinifiedDas heißt, Spieler dürfen sich mit Panzern, Flugzeugen, Hubschraubern und Mechanisierter Infanterie gegenseitig beharken. Während sich alle Fraktionen in die Militärblöcke NATO und Warschauer Pakt eingliedern lassen, gibt es viele verschiedene spielbare Fraktionen. Neben Amerikanern und Sowjets auch Israelis, West- und Ostdeutsche, Polen, Tschechen, Syrer, Iran, Irak, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Kanada und ANZAC (Neuseeland und Australien).

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91 tinifiedDas Spiel wird abwechselnd in Runden gespielt. Zunächst bewegt ein Spieler alle seine Einheiten, dann feuert er mit allen Einheiten und zum Schluss können noch Sturmangriffe (quasi Nahkampf) angesagt werden. Danach ist der andere Spieler an der Reihe. Designtechnisch ist das Spiel damit Nahe am Platzhirsch Warhammer und doch durch sein Konzept, Setting und die sehr simpel gehaltene Mechanik durchaus reizvoll. Dazu mehr im nächsten Artikel zu WW3 Team Yankee.

It's alive

Die globale Pandemie hält die Welt immernoch in ihren schleimigen Griffeln, dennoch ist allmählich ein Licht am Ende des Tunnels erkennbar (lasst uns hoffen, dass es kein Zug ist...).
Im Verein darf allmählich wieder gespielt werden. Zwar sind unsere Kapazitäten massiv heruntergefahren und ausschließlich auf Mitglieder beschränkt, aber das hält uns Tabletop-Spieler natürlich nicht ab!
In diesem Sinne haben einige von uns am Montag Maßband und Würfel ausgepackt und einmal wieder die Püppis kämpfen lassen.
Während im anderen Raum Dänen und Angelsachsen um ihren Platz in SAGA kämpften, konnten meine Wenigkeit und Peter einmal mehr einen Blick auf den dritten Weltkrieg werfen.

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Auf unserer neuen 15mm Platte führten wir ein Sovietische T-64 Batallion gegen die US Armored Cavalry Division. Dabei versuchten die Amerikaner (hier rechts im Bild) die Soviets aufzuhalten, bis die amerikanische schwere Verstärkung eintraf.
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Zu Beginn standen den Amerikanern lediglich drei Scout Einheiten und etwas Infanterie zur Verfügung, während die Soviets auf 4 schwere Kampfpanzer und zwei BMPs zurückgreifen konnten. Peter versuchte dies auch auszunutzen und schoss mit all seinen Panzern auf die Scouts. Diese waren allerdings so gut versteckt (Deckung + Tarnung), dass er nur sehr geringen Schaden anrichten konnte.
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Peter wollte hier nicht nachlassen und biss sich an den Scouts Runde um Runde die Zähne aus. Als dann die Verstärkung der Yankees aufs Feld kam(ganz oben im Bild zwischen den Häusern), brannte schon der Großteil seiner Einheiten. Sodass wir in Runde 5 das Spiel beendeten.

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Wie ihr seht kommen wir allmählich wieder in Fahrt! Meldet euch doch bei uns via Email, FB, Discord oder Whatsapp. Wir freuen uns auf euch.

We built this city

Spielbericht: Team Yankee

Die Quarantäne bringt einen dazu Dinge zu tun, die einem sonst umständlich, unnötig oder schlicht langweilig erscheinen. So jetzt auch bei mir: Da sich meine Frau standhaft weigerte mit mir ein Spiel zu wagen, habe ich kurzerhand ein Team Yankee Spiel allein ausgetragen. Meine Frau wurde dennoch zum Würfelwerfen abgestellt (Es gibt kein Entkommen!) und hat ihre Aufgabe mit Bravour gemeistert.

Hintergrund der Sache war ursprünglich, dass ich mein über die Wochen gebasteltes und zusammengestelltes Gelände einmal testen wollte, um zu sehen ob die Spielplatte 1) gut aussieht und 2) auch spielbar ist. Da aber alle Theorie nun mal grau ist, habe ich mich kurzum entschlossen, einfach ein Spiel im Solo-Modus zu machen, also beide Seiten gleichzeitig zu spielen. Zum Spielen musste unser Fußboden herhalten, da mir ein passender Aufsatz für den Couchtisch noch fehlt.

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Mein Tisch hat mittlerweile schon einen relativ urbanen Touch. Hier und da könnte noch eine Waldbase hin und das ein oder andere Feld wären noch gut. Aber man sieht einigermaßen wo ich hin will.

 

Die beiden Kampfgruppen die gegeneinander antraten:

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Soviet – T-64 Panzerbatallion mit einem T-64 Kommandopanzer, und zwei T-64 Panzerkompanien zu drei und vier Fahrzeugen. Dazu ein BMP-2 Scout Einheit mit zwei BMP-2 und Luftabwehr in Form von einer Einheit ZSU-23-4 „Shilka“ Flakpanzern zu zwei Fahrzeugen. Unterstützt wurde die Gruppe durch zwei Mil Mi-24 Hind Hubschraubern.
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Auf der anderen Seite stand meine Armored Cavalry
Drei Scout-Sektionen mit je einem M901-ITV (Raketenpanzer) und M113 Scout Fahrzeug, dazu zwei Helikopter vom Typ UH-1, die eine Landetruppe transportieren. Luftabwehr wird durch zwei VADS Fahrzeuge mit ihrer schweren Gatling bewerkstelligt. Die schweren IPM1 Panzer, drei an der Zahl, bilden den „Armored“ Teil der Einheit, während die beiden Cobra Helikopter Luftunterstützung bieten. Auf dem Bild fehlt noch das Kommandofahrzeug, das in Ermangelung eines weiteren M113 durch einen deutschen Schützenpanzer „Marder“ symbolisiert wird.
 

 

Beide Truppen kosten genau 50 Punkte, damit ist das Spiel ausgeglichen. (zur Einschätzung: ein M1 Abrams kostet 8 Punkte und ein T-64 ungefähr 4-5 Punkte)

Die Mission war „Encounter“. Dabei treffen die Aufklärungseinheiten beider Kontingente aufeinander und müssen erst Unterstützung anfordern, während sie versuchen den Gegner unter Druck zu setzen. Um das darzustellen werden 40% der aufgestellten Punktekosten in Reserve gehalten. Erst ab der dritten Runde wird gewürfelt, ob eine Einheit aus der Reserve eintrifft, und diese kann an einer zufälligen Stelle des Spielfeldrands eintreffen. Die Soviets waren Angreifer und damit als erstes dran.

Da der Startspieler keine Helikopter auf dem Spielfeld haben darf, war für die Soviet Seite schnell klar, dass die Hinds und die kleinere Panzer Einheit (drei Fahrzeuge) in Reserve bleibt.

Die Amerikaner stellten ihre schweren Panzer zurück, wodurch wirklich der Charakter einer leichten Vorauseinheit erweckt wurde. Außerdem blieben die UH-1 Helikopter mitsamt Infanterie noch in Wartebereitschaft, um in ihrem Zug 1 erst das Spielfeld zu betreten.

Deployment 5Beide Seiten legten Ziele auf dem Spielfeld fest. Das Spiel endet, wenn eine Fraktion ihren Zug im Besitz eines eigenen Zielmarkers beginnt. Das heißt eine ihrer Einheiten muss innerhalb von 4 Zoll (ca. 10cm) um einen Zielmarker sein.

Die beiden Deutschland Flaggen markieren dabei die Ziele der Amerikaner, während der einzelne Panzer an der Ecke rechts und der abgestürzte Helikopter in der oberen rechten Ecke die Soviet Einsatzziele darstellen.

Die Soviets stellten sich dabei relativ aggressiv mittels ihrer Scouts auf, um früh Druck auf die gegnerischen Missionsziele auszuüben.Deployment 4

Die Amerikaner nutzten dagegen die Wälder und Baumreihen um ihre Raketenpanzer, Hubschrauber und Luftabwehr vor frühzeitigem Beschuss zu schützen.

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Den Helikoptern reicht dabei insbesondere die Regel „Hunter-Killer“ zum Vorteil, durch die diese auch von Gelände profitieren können, was Hubschraubern und Flugzeugen in Team Yankee sonst verwehrt ist. Jetzt ist aber Zeit für etwas Action!

 

Zug 1 Soviets

Soviet Turn 1 2Wie geplant sollten die Soviets schnell Druck aufbauen und die nur schwach gepanzerten gegnerischen Fahrzeuge schnell kampfunfähig machen. Dazu musste man den Gegner aber erst einmal sehen. So fuhren die T-64 auf den Parkplatz und deckten die Scouts auf der anderen Seite des Flusses mit Feuer ein. Leider waren die Amerikaner zu gut getarnt und keiner der Schüsse traf. Die BMPs lösten sich von der Panzerkompanie und jagten die Scout Sektion auf der anderen Seite des Feldes. Im Gegensatz zu ihren Genossen konnten sie einen M901 ITV derart mit ihrer Maschinenkanone eindecken, dass die amerikanische Crew sich entschloss auszusteigen (Bailed Out). Bei einem „Bail Out“ ist das Fahrzeug quasi angeschossen, aber nicht zerstört. Das Fahrzeug muss zu Beginn der Runde prüfen, ob sie weitermachen können, oder weiterhin kampfunfähig bleiben.Soviet Turn 1 3

 

Zug 1 Amerikaner

Das etwas verwackelte Bild stellt ein angemessenes Bild der amerikanischen Situation dar. Der Druck der Soviets war gut spürbar. Mit den schweren Panzern vor der Haustür, musste gehandelt werden. Zunächst musste aber der „Bail-Out“ des Raketenpanzers geprüft werden, doch die Kollegen waren durch den Beschuss der BMPs so verschreckt, dass sie auf keinen Fall zurück in ihr Fahrzeug wollten, zu allem Überfluss überredeten sie sogar ihre Kollegen im M113 Scout sich auf die Heimreise zu begeben. Dazu erklärend: Wenn eine gepanzerte Einheit unter 2 Fahrzeuge fällt (zerstört oder ausgestiegen) muss sie ihre Moral prüfen, schafft sie den Test nicht, zieht sich das verbleibende Fahrzeug zurück, alle anderen Fahrzeuge der Einheit werden zerstört. Von dieser Flanke aus konnten die Soviets nicht weiter angegriffen werden. Um den Druck auf das Missionsziel zu mindern, entschieden sich die Amerikaner zu einer gewagten Gegenoffensive. Die UH-1 Huey Helis betraten das Spielfeld und bewegten sich hinter die feindlichen Linien in die Nähe eines Einsatzzieles (unten rechts). Dort landeten sie um im nächsten Zug die Infanterie auszuladen. Gefährlich war das vor allem, weil die Helikopter im gelandeten Zustand sehr anfällig für Beschuss sind und außerdem sofort starten müssen, sollte sich eine Feindeinheit näher als 8 Zoll an sie heranbewegen.
Geschossen wurde auch. Während ein amerikanischer M109 ITV jedoch im Wald stecken blieb, überzeugte der andere eine T-64 Crew zum aussteigen (Bailed Out). Die Cobras stiegen hinter dem Waldstück auf um ihre TOW-Raketen ebenso auf die T-64 zu feuern. Zwar versuchten die Shilkas die Giftschlangen vom Himmel zu holen, aber bis auf einige Lackkratzer blieben die Helis unbeschädigt. Im Gegenzug ging ein Feindpanzer in Flammen auf und ein weiterer stieg aus. Mit nur noch einem intakten Panzer war die sowjetische Panzerkompanie jetzt ernsthaft gefährdet.

American Turn 1

 

Zug 2 Soviets

Was auch immer die sovietische Truppen zu einer solchen Tollkühnheit bewegte (vielleicht Vokda? Wir werden es nie erfahren!), aber beide ausgestiegenen Panzer setzten sich sogleich wieder in Bewegung. Gemäß der Doktrin rückten die Fahrzeuge weiter vor und eröffneten das Feuer auf die Scout Sektion in der nahen Baumreihe. Wenig überraschend ging der M901 in Flammen auf. Zwar können Helikopter keine Ziele einnehmen, aber Infanterie in der Nähe des Missionsziels, innerhalb von Gebäuden ist kein Spaß, daher mussten die Soviets auf den amerikanischen Vorstoß reagiern. Die Frage war nur wie? Die gegnerischen Helis aufscheuchen und so die Landung verhindern(wodurch allerdings weniger Einheiten das Feuer eröffnen könnten), oder lieber direkt darauf feuern und die Einheit möglicherweise komplett ausschalten? Der Kommandopanzer der Soviets dachte nicht lange nach und feuerte, aber seine Panzergranate flog an der Hülle des Hubschraubers vorbei. Die BMPs waren um eine Kurve in den Wohnblock gefahren um ebenso das Feuer zu eröffnen, doch ihre Maschinenkanonen waren nach der raschen Fahrt nicht ausreichend stabilisiert, sodass zwar einige Löcher in der Verkleidung der UH-1 entstanden, aber die Crew und Soldaten unverletzt blieben.

Soviet Turn 2

 

Zug 2 Amerikaner

Auch die zweite Scout Sektion beschloss den Kampf gegen den Stolz sovietischer Panzerhersteller vorerst nicht weiterzuführen und nahm die Beine in die Hand. Die Airborne Ranger führten davon unbeeindruckt den Plan aus und stürmten aus den Helis in die nahen Gebäude, während ihnen die Kugeln um die Ohren pfiffen.

American Turn 2 3
American Turn 2 2
 

 

In dieser Position waren sie vor dem Panzer einigermaßen geschützt und konnten ihrerseits ihre LAW Panzerabwehrraketen gegen die BMPs einsetzen. Einer der beiden russischen Scout Panzer ging auch umgehend in Flammen auf. Gegen den T-64 würde die amerikanische Infanterie jedoch nichts ausrichten können.

American Turn 2Die UH-1 starteten derweil und versuchten mithilfe ihrer Maschinengewehre die ZSU-34 Shilka zu behaken, was jedoch nicht gelang.

Um den Soviets nicht das Missionsziel zu überlassen, zog sich der amerikanische Kommandant zum Einsatzziel zurück. Es war jedoch klar, dass er allein den T-64 nichts entgegen setzen könnte.

 

 

 

Zug 3 Soviets und Amerikaner:

Die Soviets erhielten keine Reserven, allerdings standen sie auch bereits kurz vor dem Sieg, daher schien das nicht problematisch. Zwar zog sich der zweite Aufklärungs-BMP vor den Bazookas der amerikanischen Infanterie zurück, durch die Präsenz des russischen Kommandopanzers war das gegnerische Ziel aber geschützt. Die T-64 Panzerkompanie entschloss sich daher zu einem direkten Vorstoß, umzingelte den amerikanischen Kommandowagen und schoss erst diesen und dann noch eines der Luftabwehrfahrzeuge in Stücke.

Soviet Turn 3

Die Amerikaner hätten schon ein Wunder gebraucht, um sich hiervon zu erholen...daher habe ich auch kein Bild vom dritten Zug der Amerikaner geschossen. Ein Fehler wie sich herausstellte.

Es begann damit, dass das VADS (Flugabwehrgeschütz, links im Bild) seinen Moraltest bestand und nicht floh. Der ständig im Wald stecken gebliebene ITV überwand die Wurzeln und konnte sich in Schussposition bringen, die Cobras überstanden ihrerseits eine weitere Salve Flugabwehrfeuer und gemeinsam zerschossen Hubschrauber und ITV zwei der T-64 die das Einsatzziel bedrohten. Ein einzelner Panzer konnte das Missionsziel nicht einnehmen (Einheiten die Moral testen müssen, können keine Ziele einnehmen), schlimmer noch der T-64 musste testen, ob die Kompanie überhaupt weiter kämpfen wollte. Auf einen Schlag hatte sich das Spiel gedreht und die Amerikaner waren im Vorteil.

 

Zug 4 Soviets

Das Schicksal schlug scheinbar zurück. Der verbliebene T-64 suchte das Weite. Durch den Verlust der gesamten Panzerkompanie waren die Soviets mit einem Schlag ihrer Offensivfähigkeit beraubt. Daher war es gut, dass eine ihrer beiden Reserveeinheiten nun auf dem Feld erschien. Leider hatten diese wohl eine falsche Abzweigung genommen haben, denn sie kam auf der anderen Seite des Schlachtfelds an. Nicht so schlimm, da war ja auch noch ein Missionsziel und je näher man an den gegnerischen Helikoptern dran war, desto weniger konnten sie einem Schaden (die TOW Raketen der ITV und Cobra haben eine Mindestreichweite von 8 Zoll/20cm). Also „Bahn frei – Dawai Dawai!“ Die kleinere T-64 Kompanie raste über das Grasland. Um die Cobras stärker unter Druck zu setzen, positionierten sich die Shilkas ein wenig um. Vor den UH-1 hatten sie nur wenig Angst. Das Feuer des Kommandopanzers in das besetzte Haus blieb auch weiterhin ohne Effekt.

Soviet Turn 4

 

Zug 4 Amerikaner

American Turn 4Auch die Reserven der Amerikaner erreichten in diesem Zug das Schlachtfeld. Ihr Vorteil war jedoch, dass sie mit einem Schlag direkt 24 Punkte auf den Tisch brachten, während die Soviets mit der gleichen Menge an Panzern nur 13 Punkte erhalten hatten. Der Qualitätsunterschied zwischen M1 Abrams und T-64 sollte sich schnell zeigen.

American Turn 4 3Die amerikanischen Panzer tauchten auf der gleichen Seite wie die Soviets auf und wie die Helden als die sich die Amerikaner so gern sehen stürzten sie sich in die Schlacht. Die Feuerkraft der M1 zerstörte direkt zwei der T-64 auf der anderen Straßenseite. Die Cobras erledigten dann den dritten. Einer der Hubschrauber musste jedoch notlanden (sprich wurde abgeschossen) als ihn das Flugabwehrfeuer der Soviets traf. Die Cobras hatten allerdings bereits so viel ausgehalten, dass irgendwann einfach mit Verlusten zu rechnen war.

Der verbliebene ITV schaffte es sogar noch eine der Shilkas zu zerstören, wodurch die Soviets nun jede Runde testen mussten, ob sich ihr Battalion nicht komplett zurückzieht.American Turn 4 5

American Turn 4 4 


 

 

Zug 5 Soviets

Glücklicherweise bestand der letzte Shilka seinen Moraltest, sodass der sovietische Rückzug vorerst verhindert wurde. Umgekehrt traf jetzt auch die Luftunterstützung der Roten Armee ein und nahm direkt die schweren amerikanischen Panzer aufs Korn.

Soviet Turn 5
Soviet Turn 5 2
 

 

Die Mil Mi-24 Hind sind extrem robuste Helikopter und die verbliebene Luftabwehr der Amerikaner konnte die Zerstörung eines Abrams Panzers nicht verhindern. Dennoch die Lage blieb prekär für die Soviets.

 

Zug 5 Amerikaner

Egal was die feindlichen Helikopter tun würden, es war klar, das mit dem Verlust einer weiteren Shilka oder des Kommandopanzers die Soviets zum Rückzug gezwungen wären (Eine Formation die nicht mindestens zwei Einheiten auf dem Feld hat zieht sich zurück). Daher preschten die Abrams über den Fluss in die Stadt, konnten dadurch allerdings nicht feuern. Der verbliebene Cobra versuchte eine der Hinds zu beschädigen, konnte jedoch keinen Schaden verursachen. Überraschend zwangen die UH-1 nun den letzten Shilka zum Ausstieg (Bailed Out). Ein weiterer Test der sovietischen Moral. Früher oder später mussten die Soviets brechen, es blieb nur zu hoffen, dass dies vor den Amerikanern geschah, da ihre Einheiten auch bereits stark angeschlagen waren. Gerade die Hinds konnten noch eine Bedrohung darstellen. Alles hing von den Tests zu Beginn der nächsten Runde ab.

American Turn 5

 

Soviets Zug 6 und Ende

Langer Rede kurzer Sinn, der Shilka stieg zwar wieder ein, aber die Besatzung beschloss, dass es zu gefährlich war in der Nähe der Abrams Panzer zu stehen und zog sich komplett vom Schlachtfeld zurück (Remount geschafft, aber Moral verhauen). Damit mussten sich die Soviets zurückziehen und der Sieg ging an die Amerikaner.

Soviet Turn 6 and End 2Soviet Turn 6 and End 3

Das Spiel war äußerst abwechslungsreich und machte auch allein ordentlich Laune. Mit einem/er Mitspieler/in ist es natürlich schöner, aber in der Not frisst der Teufel Fliegen. Eventuell bekomm ich ja meine Frau nochmal motiviert :-P

Mir sind auch bereits einige Regelfehler aufgefallen, die im im Spielfluss einfach passiert sind. Wer sie findet darf sie gerne behalten, den Spaß haben die nicht getrübt.

Was mir sehr gut gefallen hat war, dass ich das Gefühl hatte, dass jede meiner Entscheidungen Gewicht hatte. Im Nachhinein hätte ich vielleicht als Soviet die Hinds anstelle der Panzer mit der ersten Reserve aufgestellt. Auf der anderen Seite war der Einsatz der UH-1 direkt zu Beginn ein wirklich gefährliches Wagnis, das so vielleicht kein zweites Mal klappt. Außerdem hätte ich die amerikanischen Ziele weiter auseinander platzieren sollen, um den Amerikanern eine Alternative Angriffsroute zu bieten.

Wie fandet ihr diesen Spielbericht? Sagt uns eure Meinung auf Facebook, oder per Mail an unsere Tabletop-Abteilung.

Beste Grüße
euer Durian Khaar

Neues von den Püppchenschubsern

Nun dauert diese verflixte Pandemie ja schon wirklich lange. Vor zwei Wochen haben wir euch bereits einmal einige Projekte von unseren Mitgliedern vorgestellt, die diese während des quasi Hausarrests angehen wollten. Es ist an der Zeit mal durchzuhorchen, wie es denn weiter gegangen ist.

 

 

Auch für den Verein sind einige Sachen im Entstehen. Tobi hat sich mal an 15mm Gelände gesetzt und einige Wälder, Gebäude und Hügel gebastelt. Die Hügel brauchen natürlich noch etwas Liebe. Allerdings ist ihm wohl der Holzleim ausgegangen XD

 

 

 

 

Immer einmal wieder treffen sich auch Mitglieder im Discord der Tabletopgilde oder auch des Vereins zum gemeinsamen Spielen. Tolle Mods für den Tabletop Simulator gibt es für Infinity, ADristeia und Star Wars Legion.

 

 

 

 

Wenn es euch etwas an Motivation mangelt, oder ihr einfach mal jemanden zum quatschen sucht, könnt ihr auch gerne an unseren Malabenden über Discord teilnehmen. Peter freut sich über alle Gesprächspartner ;-)

 

Das wars jetzt erstmal wieder mit dem Update aus der Tabletop-Abteilung,

Liebe Grüße und bleibt gesund,

Euer Durian Khaar

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