Mittwoch, 16 Dezember 2020 14:35

Spotlight Infinity - 2

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Geschichten lesen kann jeder, wir aber wollen spielen. Wie funktioniert nun also Corvus Bellis Infinity??

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Infinity hat abseits des facettenreichen Hintergrunds noch viel mehr zu bieten. Ein Hauptargument des Spiels liegt in der innovativen Spielweise. Charakteristisch für das Spiel ist die Aussage: „Du bist immer am Zug“ (It is always your turn). Das heißt, anders als bei vielen anderen Spielen habt ihr auch im gegnerischen Zug etwas zu tun. Dadurch bleibt das Spiel auch anhaltend interessant. Unterschieden wird dabei zwischen Runde und Zug.

Eine Spielrunde besteht dabei aus jeweils einem Zug der Spieler. Immer wenn ihr dran seid, seid ihr der aktive Spieler und euer Gegner befindet sich im reaktiven Zug.

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Als aktiver Spieler habt ihr eine entscheidende Ressource: Die Befehle (engl. Orders). Jede Einheit (Trooper) auf dem Feld gibt euch einen Befehl. Mit diesen Befehlen dürft ihr einzelne Modelle aktiveren und Aktionen ausführen wie Laufen, Ausweichen, Schießen, Klettern usw.

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Befindet sich das aktivierte im Sichtfeld eines gegnerischen Modells, oder bewegt es sich in das Blickfeld, erhält der reaktive Spieler einen „Automatischen Reaktions Befehl“ (ARB oder engl. ARO), mit dem er seinerseits mit Ausweichen oder Schießen auf das aktive Modell reagieren darf. Auch als reaktiver Spieler hat man also Einfluss auf das Geschehen und ist immer am Zug.

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Befehle stellen dabei für den aktiven Spieler einen Pool dar, der frei verteilt werden darf. Ein Modell kann beliebig viele Befehle in einem Zug erhalten. Ihr könnt also mit euren 10 Befehlen wie im Bild auch bis zu 10 Mal ein einzelnes Modell aktivieren. Dann kann eben der Rest eurer Truppe für diese Runde nicht mehr agieren. Eure Runde endet, wenn ihr alle Befehle ausgegeben habt. Die Menge der ARBs oder AROs ist nicht limitiert. Wenn euer Modell nach der ersten ARB noch steht, dann darf es auf den nächsten Befehl auch wieder reagieren. Genauso dürfen beliebig viele Modelle des reaktiven Spielers auf eine gegnerische Aktion reagieren.

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Konflikte werden mittels 20seitiger Würfel ausgetragen. Unterschieden wird zwischen Normalen Würfen (Normal Roll) und Vergleichenden Würfen (Face to Face Roll). Ein Normaler Wurf kommt zustande, wenn das Ergebnis unabhängig von der gegnerischen Aktion/Reaktion ist. Bspw. möchte der Fusilier eine Konsole aktivieren, außerhalb der Sicht gegnerischer Modelle. Er wirft einen Würfel und vergleicht das Ergebnis mit seinem WIP (=Willpower/Willenskraft) Attribut im Profil. Dieser Wert kann durch andere Umstände (Mods, Equipment etc.) verändert werden. Im obenstehenden Beispiel hat der Fusilier einen Wert von 12 gewürfelt, was über der 14 in seinem Profil liegt. Er hat damit die Probe nicht geschafft. Der Zhanshi versucht in der nächsten Runde das Gleiche, erzielt eine 11 und hat die Probe damit bestanden.

Zum Vergleichenden Wurf (Face to Face) kommt es immer, wenn beide Spieler durch Befehl oder ARB gleichzeitig aktiviert wurden. Ein Vergleichender Wurf funktioniert zunächst wie ein normaler Wurf, sodass nur Ergebnisse, die die unterhalb oder gleich des Zielwerts liegen als Erfolg gelten. Anschließend werden die Ergebnisse von aktivem und reaktivem Spieler verglichen. Den Vergleichenden Wurf gewinnt derjenige, der die höheren Ergebnisse hat. Was kompliziert klingt, lässt sich am Beispiel gut erläutern.

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Der Zhanshi gibt einen Befehl aus, um sich an die Häuserkante zu bewegen. Fusilier A und Fusilier B sagen beide eine ARB „Schießen“ an, als zweite Aktion sagt auch Schießen an und verteilt seinen Feuerstoß (Burst) von 3 mit zwei Würfeln auf Fusilier B und einen auf Fusilier A. Die Modifikatoren Reichweite (Range) und Deckung (Cover) gleichen sich aus, so dass alle auf ihren jeweiligen BS Wert (12 für die Fusiliere und 11 für den Zhanshi) werfen. Nun werden die Würfel geworfen.

Der höchste Erfolg des Verlierers negiert alle niedrigeren Würfe des Gewinners. Bei Gleichstand geschieht nichts.

Die 7 des Zhanshi negiert die 6 von Fusilier B. Die 14 ist kein Erfolg (Erfolgswert war 11). Die beiden 8er zwischen Fusilier A und dem Zhanshi sind gleichwertig, daher passiert zwischen Ihnen nichts.

7 tinifiedDer Zhanshi hat also den Vergleichenden Wurf mit Fusilier B gewonnen, dieser muss nun einen Schutzwurf gegen den Waffenwert des vom Zhanshi verwendeten Combi Rifle (DAM 13) machen. Von diesem Waffenwert 13 wird die Deckung (-3) und die Rüstung (ARM 1) abgezogen und der Fusilier macht für jeden Erfolg des Zhanshi einen Wurf der den modifizierten Waffenwert übertreffen muss.

Das System ist dadurch sehr tödlich, was auch die Relevanz der eigenen Entscheidungen untermauert. Sollte das angeschossene Modell überleben, muss es noch einen Moralwurf (Guts Roll) schaffen um stehen zu bleiben, oder sich in die Deckung zu kauern.

Das sind die Grundprinzipien von Infinity. Für einen kompletten Neueinsteiger wirkt das alles noch etwas ungewohnt, aber im Spiel läuft das alles sehr flüssig und die Mechaniken greifen sauber ineinander.

Diese kurze Erklärung lässt vielleicht die Vorstellung aufkommen, dass es in Infinity vor allem um Schießereien geht. Ihr spielt jedoch Kommandos und Spec Ops Einheiten, daher drehen sich die meisten Missionen auch nicht um das Töten des Gegners, sondern um das Sichern von Versorgungsgütern, die Extraktion von Zivilisten oder VIPs, der Aufbau oder die Sabotage eines Kommunikationsknotens. So stehen die Gefechte nicht im leeren Raum, sondern bieten einen narrativen Kontext.

Neben der Mechanik und den Missionen sind natürlich auch die Miniaturen echte Schmuckstücke.

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